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Maya真实再现阿斯顿马丁V8

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发表于 2013-9-22 19:39:31 |只看该作者 |倒序浏览

  这个模型原本是几年前作为学校作业的其中一个阶段,那时在模型制作上花费了很大的功夫。在当时觉得模型已经可以拿出来见人之后我本以为会再也不用见到它了,当然与之相比我还有很多不想再见到的令人头痛的并且没有完成的太好的模型。但不管怎样,之后我也想要再次将这个模型完全化来作为我作品集里面的其中一页。如今再次审视这个模型的时候我发觉了很多错误需要修改,这些错误在当时我并没有发觉到,所以几个月前我重新调出这个小项目,然后重新调整了模型、材质以及任何一处需要修改的地方。



  想要制作更好的渲染效果。首先我要使用HDRI环境贴图作为背景环境渲染,然后使用展会广告工作室拍摄效果图时所用的灯光效果。



  在把注意力转移到材质渲染上之后,对于模型的关注就可以暂时忽略了。在网络上你们可以找到很多关于汽车建模的教程,所以在这里我只大致的概括一下。



  【模型】



  每当开始一个项目之前,我会找很多参考图片,包括车身整体的或局部的特写图片,从中可以汲取很多灵感,当然也可以为你的模型提供更多精准的结构。对于我个人来说,我认为参考图片对于模型师来说非常重要,这也会帮助你更快更好的完成整个项目。








  首先使用CV曲线将汽车的框架勾勒出来,这些用来在后期创建Nurbs平面。这一步非常重要的一点就是必须要保持线段之间是闭合的,也就是每条线互相的链接点都必须是吸附在一起的,这样才能保证创建出来的Nurbs曲面保持很好的拓扑结构,当然还有一点就是每一片Nurbs平面都要是四边的。













  外形制作好之后,把Nurbs曲面转化为Polygon模型来调整细节。比如在接缝处增加一些线来保证每片壁板的整齐。同样用Polygon制作后视镜、雨刷、轮胎等等零部件。当然如果你也可以使用Nurbs制作这些也绝对没有问题。








  【材质】



  在车子大致组合完毕之后,我就开始在材质渲染上投入精力。对于车身部分我使用了Mantal ray材质菜单下的mi_car_paint_phen材质球,在这上面调节不同参数然后做了很多次测试,比较好的方法就是每次只调节少量的参数,利用多次渲染来达到最终效果。这之中如果我比较喜欢其中一个效果,我会把这个材质球复制出来一个,然后在复制的这个上面再做其他修改,这样可以保证如果后来修改的效果我不喜欢的话还可以返回到上一步。








  对于轮毂、窗户、车灯这些基本上都有反射和折射的部分,我使用的是mia_material_x材质球。一旦你对具有反射折射的材质有一些了解之后,你就可以举一反三调整出很多其他效果,例如玻璃、塑料、金属等等。材质球自身也带有一些材质属性的预设,当你无从下手的时候也可以利用一下这些。








  【灯光】



  现在我的注意力转到如何给这辆名车打灯,这也是当初我将这个旧作重新翻出来的主要原因。在看过需要很棒的汽车渲染图后,我发现它们都是根据真实的摄影工作室的布光原理作为参照的。如各位所见,每一套都是根据不同风格类型和背景决定的,所以这里没有“万能之匙”可以应对所有的情况。








  为这一步我在网络上进行了许多资料的搜索和研究,包括一些3D论坛和教程。利用环境灯、平面灯光和HDRI环境贴图等等做了很多测试,最后我决定使用相对比较简单明了的方法也就是试用黑白渐变的灯光来营造环境。这是一种比较容易达到满意效果的方法。除此之外,我还增加了一盏比较柔和的聚光灯在车的顶部用来照亮车身范围。








  关于渲染渐变色,首先打开渲染器设置在Indirect Lighting次级光源标签下的Image Based Lighting图像默认灯光上点击Create创建。(确认已经切换为mantal ray渲染器)








  然后到材质球上进入Texture纹理设置创建一个Ramp。这一步最重要的是要在颜色的HSV之中V这一项上的数值要是超过1,这样才能保证白色地方的亮度足够。








  就聚光灯而言,要将它的位置远离车身,这样才能保证光线的投射方向尽量保持平行,就像平行光一样,这样可以避免照亮区域边缘的明显的分隔线。强度降低和柔和的阴影追踪。








  【渲染】



  渲染效果由两部分组成:一部分是车身,另一部分就是地面阴影,也就是车投影到地面的圆柱状略灰色区域。在车的渲染层中加入场景中的所有物件包括地面,然后以车自身渲染出一个遮罩,这样后期可以使它从背景脱离开。对于遮罩层我删除了地面,然后给车添加了一个白色的Lambert材质,这样渲染出来的效果就是只有车身外形的白色通道。



  在阴影层我在地面使用了Background背景材质球,这个材质球可以捕捉到车下面的阴影形态,而且它的优势在于可以不把地面也一起渲出来,只提供影子的形态并保存为带有Alpha通道的Tga或Tiff格式图片。渲染前我把车身模型设置为渲染不可见,或者也可以给车添加Lambert材质然后在Matte Opacity上使用黑洞材质,这样可以只渲染出没有被车遮挡的影子的部分形态,但是我想要渲染的是完整的影子,因为我要在ps中为影子和车的交界处添加一条很细的白色沟边。













  关于渲染设置见下图的参数,其中Final Gathering精确的设定为600,还有重要的一点是要将Multi—Pixel Filtering选项从BOX模式切换为Mitchell,这会使边缘更加干净整洁。








  【合成】



  我在PS里面进行的最后的合成。这一步很简单,只需要渲染出来的通道图和先前绘制好的背景图就OK。当然,我在后期稍微调整了一下颜色对比和色阶。在其他项目中给渲染图的调整也是用这种方式。在渲染的外形基础下你可以看到我还增加了一些小元素,比如在车前灯处增加了反射效果,这样可以看起来触感更好。然后我还稍微提亮了轮毂、前面的方向灯和挡泥板,当然这些也可以在maya中进行调整和修改。但是对于目前的图片状态来说更加容易增加或删减效果,尤其是车前灯的反射光,同样的效果在Maya中还是要经过很多次的调节和测试才能达到。所以我认为现在这种方法是最有效的。很多专业的渲染师也会在PS中进行大量的调节,当然这并不是一件坏事,而是将自己的作品得到最满意的一种有效方式!








  最终的效果图完成。作为结尾我想说,从三维建模到后期合成我学习了很多,这其中每个阶段都是完全不同的。模型需要足够多的观察力和研究物体构造的耐心;材质方面需要理解思考各种不同的材质效果,由什么做成,在灯光下是何种反射方式以及它们的属性等等;灯光方面则需要花费大量的耐心来做细微的调节和多次测试。渲染和合成是最后一步,在这一步里要想方设法把之前的成果最大化的表现出来,做到够棒够炫。希望大家能从这个教程中学到自己想要,谢谢各位的观看。









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