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《冰河世纪3:恐龙的黎明》幕后大揭秘

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发表于 2013-9-23 15:27:19 |只看该作者 |倒序浏览


冰雪、河流的熔岩、废墟、瓦砾、气泡、高度粘性流体、灰尘和水蒸气这些只是《冰河世纪3:恐龙的黎明》视觉特效当中的一小部分而已。而Blue Sky的特效总监Kirk Garfield所要面对的则是视觉特效、测定体积和第三分期付款的难题。在这种情况下他会退缩吗?“我不喜欢无所事事的感觉,我很享受沉浸在压力和繁忙之下。这看上去有些像是自虐,但我已经习惯了一天当中每隔一小时就开一次会议的日程安排了。”









Blue Sky很高兴可以在他们最新的电影中投入更多的精力和物力来添加一些新的技巧。例如,大雪覆盖在皮毛上。“在此之前,我们会让角色和雪之间保持独立的关系。但是这一次他们使用了毛发技术,将粒子放到毛发的根部,让它看起来像是被雪覆盖一样。”但是当被问道哪个部分最麻烦,要求最多时,Garfield却选择了薄雾怪兽的场景。






薄雾怪兽

Buck,一个全新的角色。他有一个习惯就是喜欢将他的过去夸大其词。影片中关于他的一场倒叙戏里,他攀爬上了一棵很高的大树上并遇到了他的宿敌Rudy。



过去,Blue Sky使用了名叫喷雾的体积测定技术,它可以让用户在理想的区域当中创建出球体,这样FX小组就能够通过那个形状来制作等值面及填充噪点。“这项技术在过去还是很不错的,但是它很快就被新的技术取代了。当这些球体相互分离时,它们看起来就像棉花球一样,我们不能在里面加入太多的动作或是使用以前的方法。”



在这部电影当中他们充分发挥了maya可压缩性流体的优势,建立了所有的灰尘、雪粉、薄雾。并使用了Blue Sky称之为SmaugVox,一个三维烟雾系统,完成了所有薄雾怪兽的序列。“在完成这项工作时,我们收获了两件事情,其一是在Maya的流体系统中,我们可以运行模拟功能。我们创建出了一系列的工具以将几何形和地面之间联系起来,然后将它打包给FX小组,以让他们顺利看到最后的效果,然后将密度和速度信息导出到目标文件中以便我们可以将三维像素转入到专有的软件当中。”











除了这部电影以外,Blue Sky重来没有在专有的软件当中使用这种方法来渲染三维像素。R&D想出了一个可在Maya以外渲染压缩性流体的方法。“我们以最佳的方式结束,无论是重踩的脚印还是斜坡,我们都可以使用Maya流体系统来生成动态流体动作。其中包括喷雾怪兽序列,我们使用云朵几乎填满了整个海底。”为了完成工作,我们花了几个月的时间来与各部门进行协调与沟通。





灯光

我们做了很多前期开发工作,以确保团队可以制作出导演所想要的画面。为了完成这一点,FX部门与灯光和合成小组进行了紧密的合作,他们添加了自己的Nuke元素,以便与FX部门的3D体积结合达到填补背景和空白空间的目的。

灯光制作总监Haji Uesato详细讲述了他认为最具有挑战性的任务。“我们与FX部门一起合作了很多事情。”他们为云彩做了一些漂亮的体积雾元素。而我们填补了很多以2D噪点为基础的工作。FX利用几个月的时间来创建薄雾怪兽的特效,这是一个非常复杂的过程,但是在灯光上却进行的很容易。”







然而,有时灯光上的问题会来自一些意想不到的地方。“最大的难题是,我需要制作出一个完全不同的世界。最初的角色被设定为要在冰雪中衬托出来,所以处理他们的灯光时需要在白色和蓝色之上添加棕色、绿色和橘色。但是这些对我们而言无疑是一项巨大的挑战,这个过程的处理十分复杂。”





BUCK

“过去,”Garfield说道。“我们从来都没有制作过看起来像是被水沾湿了一样的皮毛。我们可以将皮毛制作成湿的感觉,但是却没有一个好的方法将高光材质移到皮毛上,并在毛发的顶部制作成类似滴水的流体特效,使它看起来和现实相符。”在这部电影中,Blue Sky利用了很多时间来开发更好的技术,并将最好的动画效果和程序结合在一起。”





Blue Sky发现,使用严格的程序、模拟方法又或者是人工的方法都不能得到导演Carlos Saldanha想要的效果。尤其是对一个需要对滴落或是流动的场景而言,利用4个滴水系统,让每一个不同的分辨率都可以无间隙的结合在一起。“我们将很多不同的技术结合在了一起。其中有四分之一的动画师使用搭建来制作水滴滴落在鼻子和嘴唇上的动画。

“我们所需要做的是获得那些手动动画粒子中的剪除部分,并使用Realflow的Realwave surfaces将它们应用到二维的fluid sim当中。”事实上,使用这样的方法除了使细节更加丰富外,分辨率和准确性也会提高。“因为我们将手动动画特效与程序和模拟特效结合在一起,所以我们才能够真正控制它。经过两三次反复使用后,导演喜欢上了这个方法。这是一个很不错的工作方式。”








雪景贴图
Garfield最初以特效技术总间的身份在Blue Sky工作。他在《冰河世纪》第一部的任务就是制作大量雪的镜头。他们使用了一个比较冗长的流程,运行NURBS来捕捉地面上的交叉点和几何体,取得高质量的灰白色纹理贴图然后将它们带到Shake当中,添加细节再导出那个版本,最后替换表面。整个设备要运行几天。这是一个昂贵的过程。“在这个画面中我们需要添加一百个雪景贴图镜头,所以我们需要更好的方法来完成这个部分。”





Blue Sky研究技术小组提供了他们的ssFootprint技术,这是一个Maya插件,它可以让艺术家看到物体在屏幕上创建打印过程的即时反馈消息。现在整个过程从几天缩短到了几个小时。如果导演觉得前端的部分太长或太尖,这时与其选择后退或是重新模拟脚印的方法,还不如使用Maya雕刻工具结合另外一个R&D的插件雕刻出精细的外观。“对我们而言,这真的是一个很实用的流程。我们不需要再害怕进行脚印的制作。现在每当我们在故事板中看到这项工作时都会欣然接受。”





消融

《冰河世纪:恐龙的黎明》比起上一部《冰河世纪:消融》来讲,耗费了更多的精力。Garfield说道“在最终的布局和照明开始之前我们只留下了少数的时间,他们喜欢将我们的FX融入他们的照明部门。但是事实上,我们必须在5天之内将这些特效全部完成。所以我们派出了精英小组,以让事情可以早点启动。当动画师刚进行初期工作时,小组以到达了那里。这时我们需要建立自动脚本,以便跟上进度。如果我们不使用这种方法,那么影片中将不会呈现出这种效果。我们不得不充分的利用我们的智慧及早的完成工作。”



Garfield会被吓跑吗?“我已经对下一部电影作好了充足的准备。所以我很早就对剧本进行了了解。因为如果你没有作好前期准备,那么,在过程中你将会受到很多的阻挠,以至于影响整部电影的进度。”

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