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maya 卡通材质高级教程 卡通着色技术

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发表于 2013-9-24 17:33:44 |只看该作者 |倒序浏览
maya 真不愧是三头六臂,面对这些挑战,我收集了针对maya 材质质感部分具有代表性,权威性的maya 材质教程。 尽管这些教程不是那么振奋人心,但他们可以工作并可为进一步考究和改进的基础,通过这些练习的学习来探讨 maya 各种节点的工作原理,是力图帮助我们能攀登到 maya 贴图技术的顶峰,从而构造出一套有条不紊体系结构。随着经验的增长,不久我们就会发现自己已经变成专家了。

由于本文涉及有关 maya 材质的高级运用,是一种更适合有经验的用户的形式来编写的。加上我的翻译水平有限,文中所译难免有不妥之处,恳请诸位看官海涵。

在这一课里,完全地展示了如何创建卡通材质(cartoon shader)的实际工作步骤,我们使用ramp节点,以及其他的几种工具节点,对blinn材质进行重新分布(remapping),最终,即能达到类似卡通效果的着色方式(shader)。

此外,本课的内容能加深对连接编辑器(connection editor)和工具节点(utility nodes)、创建自制的着色网络(custom shading networks)的深层理解。

第一步:
在 hypershade 窗口里,选择 create->create render node.. 分别创建下列节点:
material nodes:
blinn (no shading group) (无着色系)
surface shader (with shading group) (有着色系)

texture nodes:
ramp (no texture placement, normal) (无贴图坐标)

utility nodes:
sampler info
clamp
condition

在 hypershade 中应该如图:
blinn 材质节点用于描绘物体上的高光。因为ramp 可以将灰阶值重新分布成连续的色彩,会使灰阶 blinn 变成卡通效果。sampler info 节点获取物体边界的信息。



20080202124752675.jpg

02第二步:
在 hypershade 窗口里,鼠标中键拖动blinn1节点至clamp1 节点上释放,选 other… ,弹出连接编辑器 (connection editor)窗口,
将左边 blinn1 节点的 outcolor 与 clamp1 节点的 input 相连。


20080202124802357.jpg

03接下来,让clamp1 节点降低灰阶值,使这些值小于等于1(<=1),同时会切断所有灰阶大于1(>1)的高光。(superwhite)。

开启 clamp1 节点的属性编辑器(attribute editor),将 max 左边的输入框设为1。这个输入框代表红色通道(中间=绿色,右边=蓝色),
由于灰色是r,b,g各相等值混合而成的,所以,在此只需要一个通道就可以了。 min 应设为0。

20080202124804665.jpg

04第三步:
以上述方法,用连接编辑器,将 clamp1 节点的 output r 与 ramp1 节点的 v coord 相连。


20080202124805514.jpg
05请确保 ramp1 节点的 type 为 v ramp。现在ramp1 的 color output实际上等于 input 的灰阶值(0<= clamp1 color r output <=1)。
这种方法称为重绘(remapping)。

20080202124807547.jpg

06第四步:
将 ramp1 节点的 out color 与 condition1 节点的 color if true (color1) 相连。
将 sample info1 节点的 facing radio 与 condition1 节点的 first term 相连。

facing ratio 是表面上点面向摄影机的角度,如果这个点距离摄影机90度,facing ratio =0,
如果表面法线和摄影机射线之间角度是0,facing ratio=1。具体请查阅 maya在线手册

20080202124808314.jpg

第五步:
开启 surface shader1 的属性编辑器。选 add->add attributes… 添加下列属性(float,scalar):

linethickness: min 0, max 1, default .2
liner
lineg
lineb

linethickness和颜色都属于用户可定(user-definable)的。

07第六步:
将 suerface shader1 节点的 linethickness 与 condition1 的 second term 相连。
suerface shader1 节点的 line r 与 condition1 的 color if false (color2 r) 相连。
suerface shader1 节点的 line g 与 condition1 的 color if false (color2 g) 相连。
suerface shader1 节点的 line b 与 condition1 的 color if false (color2 相连。

将 condition 的operation 设为 greater than。

20080202124810940.jpg

08如果 facing ratio (condition1的第一个条件)小于 linethickness (第二条件),condition1 的output = color2 (surface shader1里
设置的linerg,否则 output = color1 (来自ramp1-blinn1 的颜色)。

将 condition1 节点的 out color 与 surface shader1 节点的 out color相连。

下图是 hypershade 中的节点关系:

20080202124811567.jpg

09 第七步:
可以把 ramp1 调成你喜欢的色彩。卡通材质通常把 ramp 颜色之间的 interpolation 设为 none,这样能产生较为均匀的边线。下图为 ramp1
最终的外观。

20080202124813499.jpg

此外,也可以做一些额外的修改:
1.在surface shader1 属性编辑器里调整line thickness 和 colorrgb,这两个值分别控制边线的粗细和颜色。
2.调节 blinn1 参数能产生不同的高光。
3.甚至可以给 blinn1 添加一个凹凸贴图,这种方法一般用于运动的小虫。
4.也可用其他的材质代替 blinn1 ,产生各式各样高光。

总结:
本课阐述了如何创建卡通材质,通过这一课的学习,掌握了创建卡通着色技术,同时也对各种节点之间工作原理及建立
复杂的着色网络有了更加清楚地认识。
好消息:纳金网开设网站专题,整合提供多种maya模型下载maya建模教程maya软件下载等专题,有需要的朋友可自行免费下载。








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沙发
发表于 2013-11-8 23:57:36 |只看该作者
很有帮助,感谢LZ的教程
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