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Maya制作怪鸟掌柜角色

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发表于 2013-9-25 15:09:50 |只看该作者 |倒序浏览
这篇教程是maya的爱好者们使用Maya制作的怪鸟掌柜角色,制作出来的怪鸟角色不错,和朋友们一起分享学习。

首先要构思作品中的角色:秃鹫,黑暗和灰尘。我在脑海中想象它的形状然后有了初步的定位:吝啬鬼埃比尼泽。“Scrooge是个吝啬、扭曲、痛苦的捂着脸的老罪人,他和锋利的火石一样顽固,像牡蛎一样诡秘和孤独,寒冷冻结了他的面部,掐住了他的鼻子,冻红了他的面颊,使他的眼睛发红,他薄薄的嘴唇发紫。和他说话时,他会发出生硬和摩擦的声音”—— 《圣诞颂歌》狄更斯。

《圣诞颂歌》的故事一直让我着迷,因为我一直被这样的形象迷住:黑暗中,小气和驼背的守财奴。谁能够比他更能代表秃鹫?所以这是我的选择!

我想创造一个可能会感染观众的有趣的场景,不希望成为一个戏剧性的或可怕的场景,我想过一个无关的情节和历史故事。如果他在他心爱的先令中发现了一个瓶盖,他会是怎样的表情呢?这使得创作越来越有趣了。这项工作历时一个月左右完成,前十天我主要集中设计建模和纹理,剩余时间是制作照明和合成。




设计和参考资料

埃比尼泽守财奴的人物性格一直出现在电影、电视和插画中,所以寻找参考资料很容易。在经典的参考形象中,吝啬鬼埃比尼泽是一种细长,驼背的身影,薄嘴唇和鹰钩鼻,顶着一个帽子,穿着一件古老的黑色大衣,戴着眼镜。




我觉得好的参考资料是工作前的必要准备。它可以提供我们灵感,对我们的设计有所帮助。

收集了参考材料后,我开始为我的角色画草图。我总是从简单的形状开始,渐渐地细化。从脸开始,尝试不同的表情,直到我满意为止。

建模和纹理

我开始以同样的方式绘制守财奴的草图,首先从头部开始:我在Maya中画简单的形状,看上去像一只鸟的头。然后模型导入到Zbrush中开始雕刻吝啬鬼埃比尼泽初期版本,不断修改设计。




然后,我测试了几个面部表情,找到合适的。设计上完成后,组建网格创建边。做网格时,我总是喜欢建模型的网格,这就好像它是动画,这种方法对我来说是一种很好的锻炼。




网格建立好后,我开始雕刻皱纹和其他细节,我创建了一个位移贴图的详情头部。




然后我把制作的东西都导入到Maya中。我在ZBrush 和photoshop中做了材质 。我选择了这些贴图帮助确定我们的故事发生的地点、历史时期。




接下来就要选择窗口的背景,我尝试过十几次才决定什么最适合。

灯光和渲染

角色制作过程中最重要的是羽毛的制作,我试过各种方法创建羽毛分析效果。最后我用了Shave and Haircut。首先我刷了一版的羽毛,然后将其作为实例进行了简单模型。然后我写了自己的材质模拟的羽毛,将长羽毛设计成的手的形态。



我倾向于创建不同的照明点。我决定不用Global Illumination或Final Gathering来渲染,仅使用直接照明。一个灯光的巧妙安排,往往可以突出现场的各种重点,并投射到一些物体上来反映主角。

我用了一个点光转换成主区域灯光来作为现场的窗口的主灯,和许多射灯来照亮其他的点。直接照明的使用,使我们能够更快的渲染,仅仅几分钟。我喜欢在许多渲染层渲染,这样我在合成的时候可以更好的控制。我将我的渲染层分为6个不同的部分:背景,衣服,秃鹫,羽毛,书桌和其他。每个渲染层分为8 – 10个渲染灯共约70到80个渲染层。




后期制作和颜色矫正是在Nuke中完成的。







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