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Maya制作复古书房

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发表于 2013-9-25 15:17:48 |只看该作者 |倒序浏览
大家好,很高兴和大家分享我的maya教程,首先看效果图。





这张图片的灵感来源于《料理鼠王》,我希望做一个舒适,宁静和私人的场景如早午餐时间。为了创建这个场景,我需要收集丰富的图像,如照相机,煎饼,水果沙拉,还有老图书馆。我一般是在素材网站上寻找。首先,我大部分时间都花在收集早午餐的图像和水果沙拉图像上,这是我初期的主要工作。





首先我在photoshop里用tablet画出我的草稿,然后建立一个粗糙的模型。通过只用盒子和粗糙的低分辨率模型,我建立了环境的整体构成。得到一个外形粗糙的模型后,我开始使用素材,并开始了素材的导入工作。一些模型先建成NURBS曲面,然后转换为多边形。几乎所有的模型再次修订为一个细腻的最终渲染的多边形。几乎所有的模型是使用多边形和位移和碰撞变形。





我需要一个很好的模型前纹理。它不一定要是一个超高分辨率模型,但这些选中的纹理要有足够多的多边形。





接下来制作照明,这种照明方式是我在没使用MR辐射功能时偶然发现的,主要和光源相关。你可以看到,在上面的图片中,有两个关键灯在场景中。第一个是主要的关键光,主要是用来制造尖锐的阴影和明显的分界,这是主要的光;第二个是复制键,制造比较模糊的阴影和高光的光。我用了20多个射灯完成了最终光线效果。











完成最初的灯光设置后,只需使用Lambert着色,我开始在同一时间上的纹理,并期待工作的进展。在做纹理的时候,我侧重于极端的细节,通过使用大量的纹理,而不是优化紫外线,所以几乎所有的纹理都超过6K。






下面是场景中的书包含的纹理。将互联网上找来的素材和我自己的一些实物照片用Photoshop处理了这些纹理。






接下来是煎饼的纹理,因为要找到一个高清晰度的煎饼的纹理是很难得,所以我自己拍了很多煎饼的照片用来制作纹理。



   
我用mental ray里面的SSS制作了煎饼的纹理,纹理由三种地方的颜色组成的:表皮、真皮、整体的颜色。虽然说Maya本身支持自动线性工作流程,我还是习惯于手工方式的伽玛节点和透镜着色。其中,每一种颜色(伽玛校正节点0.4545) ,相机镜头着色(伽玛mia_exposure_simple 2.2)。





线性工作流程 :显像管电子枪的传输曲线不是线性的。在明亮的CRT输出亮度范围光照的增加远远快于在相同的CRT输出亮度暗范围中。这种显像管电子枪的传输曲线的非线性,可以用一个功率公式表示。
亮度= POW(伏,γ)
亮度是指正比的输入电压,指数γ,大约是2.2,所以得到下述公式:
亮度= POW(伏,2.2)
为了正确的显示伽玛,设计前灯的曝光设置为1.0 / 2.2(0.4545)。 因为数学三维照明不计算γ2.2,标准的显示器是假设有一个γ2.2。
现在所有的数码照片相当于2.2γ,这样它们能够正确地显示在标准的显示器上。这两个3D事件,是CG艺术家的重要的秘密。因此:
colorR.value = pow(colorR.value, 2.2)
colorG.value = pow(colorG.value, 2.2)
colorB.value = pow(colorB.value, 2.2)





综合效果如下:









最终效果图如下:




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