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Maya&AE制作的片头动画

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发表于 2013-9-26 16:16:55 |只看该作者 |倒序浏览
   一.确定创意
        主要创意来自对国外一个新近作品的模仿,是IDN给NYLON制作的宣传片,收入CGworld第68期,所以创意上基本没什么原创过程可言,惭愧。
        技术方面感谢UNIAF老师关于Blastcode的帖子,由于学maya没多长时间,本打算用软件自己的Shatter做,发现计算速度不切实际,恍惚间发现了那个系列帖,看完后立刻有了思路。
        二.制作分镜
        这一步也没什么说的了,分镜画得丑,不放上来了,整个动画就一个镜头,没有剪辑。
        具体思路就是,一块平地,爆炸,出来文字图腾,镜头盘旋而上,最后俯拍Logo落版。由于没有多少经验,所以凭空想象的效果,然后就开始动手了。
        三.图腾建模
        如图。。。
        建模完毕后记得设置Nurbs面的Tessellation,建议使用Advanced模式。










        四.爆破制作
        需要安装Maya插件BlastCode 1.5。
        如图。。。

        关于细分段数,以前不给曲面增加Patches段,出来的爆破总是效果不好。后来知道,曲面需要有一定的细分。这样,BC对曲面应用爆破点的Deform变形时,可以更准确地控制曲面变形。对以后的调节工作意义重大。

        建立爆炸,注意,为了不让爆破在水平方向太夸张,我将爆破点向下移动了一些距离,这样可以让曲面变形更集中向上。
        这里对Locator Explosive的属性作一些简单研究:





























        至此,动画的设置工作完成,BC的使命也就告一段落。
        五.摄影机动画

        六.渲染
        因为想做成那种AO画面效果,但是我又不会用灯光等方法模拟,只能直接使用AO来渲染。
        可是mental ray的AO实在是太慢太慢了,做动画不切实际。
        一些教程里面看到Turtle渲染器的AO设置得好的话,渲染会快很多。
        我装的是Turtle For Maya 4.0 建立渲染层, 选择Ilr Occ Sampler作为层的材质。
        对层渲染器进行Override设置,选择Turtle,其他的设置都不用管。就是要把Sampling设置一下,尽量让渲染精度高。具体设置如下图:




        最后,为了后期需要,在渲染一层Zdepth,用Maya自己的Preset就可以,注意适当调节SetRange中的Old Min和Old Max,这两个值控制生成深度图的灰度过渡与景深之间的关系。
        因为是动画,摄影机与被摄物体之间的距离在变化,所以这次动画中我给这两个值作了关键帧。
        渲染输出即可。由于是Turtle渲染,不能使用DOS命令行,我用Maya的Batch Render,渲染一张OCC平均要4分钟,Zdepth也要2分半。总共150帧,漫长的渲染过程……
        至此,Maya中的工作到此结束。
        七.后期合成
        后期使用的是AE,先用地面的颜色建立背景层,然后做出四周的暗角。
        特效设置见下图:
        叠加使用了景深和动态模糊,所以渲染也要费一些时间。



         本3D教程完。

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