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maya 7.0 渲染基础-全局渲染设置

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发表于 2013-9-28 17:24:27 |只看该作者 |倒序浏览
maya 7.0 渲染基础-全局渲染设置
在 render globals 对话框中还有许多选项需要设置。在这里仅仅介绍图像质量、输出文件名和文件格式以及一些帧渲染的细节情况。下面继续沿用 9.1 节制作的例子来介绍这些选项。具体操作步骤如下:(1) 选择 window → render globals 命令,打开 render globals 对话框。再打开 anti-aliasing quality 选项组,设置 presets 项为 intermediate quality 。在渲染时也可将该设置改为 production quality 。但若是进行渲染效果测试,通常设置为 preview 和 intermediate quality 能获得较为理想的效果。
提示:
对于输出的质量和高级反失真品质的设置, maya 自动激活 multipixel filtering 卷展栏。 multipixel filtering 设置适合于处理有薄缘表面的场合,如果没有薄缘需要进行反失真处理,最好关闭该选项,否则渲染速度会显著降低。
(2) 打开 image file output 区域,在 file name prefix 文本框输入要渲染的图片文件名。如果不输入文件名,系统将自动给渲染图像指定为该场景文件名。
(3) 设置 frame/animation ext 为 name.#.ext 。动画设置项被激活。如果在 name.ext 下不是设置为成批渲染,则系统仅渲染当前帧。
提示:
渲染两秒的动画时,可以设置结尾帧数为第 60 帧。
image format 默认设置为 iff 图像格式,该格式可以改变成能被广泛使用的其他图像格式,例如 targa(tga) 图像格式。
(4) 设置 camera 为 camera ,使之成为可渲染摄像机,在关闭 render globas 对话框前,确保所做的设置如图 9-5 所示。

20071030904623477801.jpg

图 9-5 render globals 对话框中的最后设置
image file output( 图像文件输出 ) 区域的选项设置介绍如下:
● image format : jepg 和 gif 格式通常不用来作为图像格式,因为它们不包含 alpha 通道信息。而 alpha 通道信息常常用来图像合成。正常的彩色图像的每个像素点含有 24 位颜色信息,这些信息存储在 3 个 rgb 通道里。含有 alpha 通道的图像都有一个特殊的 8 位通道,该通道含有图像中每个像素的任务信息且该信息以灰度形式存储,在物体渲染时,该信息转换成物体的轮廓线。 jpep 和 gif 格式采用压缩像素的信息输出,可能会降低图像的质量。
● channels : 默认状态下, maya 渲染 rgb 通道和 alpha 通道。也可以渲染深度通道 (z-depth) 。 z-depth 通道和 alpha 通道类似,也是以 8 位灰度图像表示。它存储的是深度信息,也用作合成目的。如果采用的是默认的是 iff 图像格式,那其深度信息就像其他的 alpha 通道信息一样存储在渲染的图像文件中。但如果采用的是 tga 格式进行渲染, maya 会对每个渲染图像创建一个独立的 z-depth 文件。
● renderable object :默认状态下,该选项的设置为 render all( 渲染所有物体 ) 。 但也可以设置为 render active( 渲染激活物体 ) ,以便渲染所选择的物体。 render active 选项尤其适用于渲染层上的物体。
● camera :在 render globals 对话框中, camera 是可渲染摄像机。如果要渲染多个视图,打开其他视图的 attribute editor 对话框,进入 output settings 区域,选中 renderable 复选框即可。
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