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maya打造科幻打牌的老者

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YY823    

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发表于 2013-10-10 16:42:09 |只看该作者 |倒序浏览
本教程向飞特的朋友们介绍利用maya打造科幻打牌的老者,教程集中讲解角色的创作。想要学习新一代的工具,像zbrush这类的,这次的项目正好给朋友们机会来学习。         教程思路:一、建模 二、细节调整和贴图 三、灯光lighting 四、阴影效果 五、渲染 六、外皮。  
 一.建模  
 我在玛雅中做了基础的建模,细心的调整保证所有的多边形都是四边形,然后将模型导入到zbrush 中。
20120222045004164.jpg 图01
fevte编注:更多maya角色教程讨论交流和maya作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:http://bbs.fevte.com/forum-54-1.html

  我可以在这一步生成uvs ,现在是制作突出部分贴图的最佳时刻。但是我决定等下在使用uvlayout 。使用这个软件处理多边形就可以了。然后接着在zbrush 中处理模型的细节的地方。  将objs 格式的文件导入到zbrush 中。创建一些向光的参考物。例如烟、桌子。然后用transpose master 调节角色的姿势。使用standard and move brush给模型添加细节和细化网格,直到得到我想要的多边形模型。这个模型仍然是低多边形的。
20120222044816801.jpg 图02

20120222044816996.jpg 图03

  我将视觉范围外的多边形进行删除,例如衬衣的下半部和内部。得到三个不同的网格图:头部、手部和衬衣。将这些网格图导出为obj 格式,用于在uv layout 中创建uvs 。在uv layout中,我得出了很多uvs 外表皮碎片,然后进行细节的调整,得到少失真的uvs。我尝试着将这些碎片在视觉看不到的地方缝合起来。
20120222044816315.jpg 图04二.细节调整和贴图   得到objs格式的uvs 以后,我将它们再导入到zbrush 里面,开始为这些uvs添加细节和区域。这一步我分别会使用到zbrush, photoshop 和bodypaint 。我使用了不同的方式来添加细节的地方。在zbrush 中,使用dragrect 工具下的alphas 来添加细节。在ps中,为作品添加材质层。然后接着又在zbrush 里面为这些材质建造网格图。

20120222044816288.jpg 图05

20120222044817931.jpg 图06

20120222044817192.jpg 图07有时候,我首先在zbrush中生成位移,然后在这个基础上使用空缺贴图来修改纹理。在photoshop中,我使用空缺贴图来缝合各个部分的贴图。我还使用了zbrush的聚画功能和bodypaint删除接缝,添加细节和工程图。最后,我创建了一个标准的贴图并在maya中着色。这是在zbrush中创建的最后一个多边形。

20120222044818902.jpg 图08

20120222044818155.jpg 图09

  衬衫和其他元素,我拍了很多的物体,充分加以利用。
20120222044818364.jpg 图10三.灯光lighting   回到maya中,我用了一个白色的中性着色开始我的灯光测试。我使用了三个光源,如下:    头顶上的灯,作为主光源。    一个蓝色的背光,突出头部的部分。    一个蓝色的补光灯,来自图像的左侧,以减少字符的暗区

20120222045027972.jpg

你可以在图12中看到灯光的效果图。
20120222044819214.jpg 图12

  在这里,我决定添加一个hdr域,让灯光又更多的变化。在photoshop中,我合并不同的hdrs,并放置一些光源与我以前在maya中创建的照明光源相匹配。我也从hdr复制某些光源,改变色调和强度。然后,在视觉看不到的地方缝合hdrs。
20120222044819610.jpg 图13由于这个fg灯光将被添加到先前创建的灯光中,我减少了最初的玛雅灯的强度,以便能得到一个与刚刚添加的fg域类似的光强度。

20120222044820983.jpg 图14

  四.阴影效果   在本文中,我将主要讲解头部和武器;其他对象使用的“标准”的着色器,我用mental ray明暗效果来做头部和武器"misss fast skin”。 首先,颜色的分配基础上,我调整的颜色和对比度/半径值。接着,我复制基本纹理,在photoshop中的做一些调整,以与我先前选择的颜色相匹配。这给阴影部分增加了多种着色。
图15

  基本颜色纹理为4096x4096像素。其他纹理分别为2048x2048像素,以减少纹理占用的内存。
  五.渲染   对于渲染,我将场景分隔成不同的元素,并分别为每一个部分渲染:头,衬衫,手,雪茄,桌子,椅子,筹码...... 我为每个层准备了一个不同的文件,为每个渲染层调整的时候,只能显示我想看到的部分。这让我节省了不少时间。这本来是不可能一次渲染的。最后,我在photoshop中合并所有图层。
20120222044820811.jpg 图16

六.外皮   我也使用某些层/文件来制作外皮。我为每个外皮创建了一个文件,然后使用maya的渲染,而不是用mental ray渲染。因为我打算复合材质的外皮,我配置了渲染,只显示外皮。图像的其余部分将是黑色的。最后,我在photoshop中合并所有层,使用混合模式。i

20120222044821726.jpg 图17

  最后,我为香烟增加了一些烟的效果,在ps中给模型增加了一个背景。这两个素材都是我特地为这个作品收集到的。下面是最终效果图。
20120222044821623.jpg

最终效果图
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发表于 2013-11-8 21:46:17 |只看该作者
深受启发,灰常感谢LZ的教程
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发表于 2014-4-15 12:32:09 |只看该作者
很棒很好的学习案例
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