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maya打造龙卷风特效教程

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发表于 2013-10-14 14:54:09 |只看该作者 |倒序浏览
这篇教程教朋友们用maya打造龙卷风特效,教程难度中等偏上,制作的龙卷风挺逼真的。转发过来和纳金网的朋友们一起分享学习了,

20110325121026992.jpg

具体的制作步骤如下:
首先我们使用maya中的dynamics(动力学)模块,dynamics(动力学)模块是很多使用maya制作特效用户的一个核心。那么我们在dynamics(动力学)模块找到particles(粒子系统)的create emitter (创建发射器)。(图01)

20110325121026952.jpg

图01
接下来点开create emitter(创建发射器)的属性来设置一下发射器的属性设置。(图02)

20110325121027520.jpg

图02
创建完粒子我们播放一下观察粒子的动态,这时我们发现粒子的动态在三维空间里成球状发射。(图03)

20110325121027331.jpg

图03
那么我们现实中的tornado是旋转的,但是maya中的particles发射方式是放射型,这样我们没有办法去叫particles形成一个旋转。这个时候我们要理清以下思路,看看能有那一种方法去叫particles旋转出来,但是tornado的旋转需要带扭曲、摆动、而且tornado是强冷暖对流形成是从上到下对接,这样不能单单的用场去控制。
目前制作龙卷风的方法有很多,但形成后控制不是很方便,尤其是龙卷风的质感很难制作。那么我们得知maya里有fluid(流体),fluid制作火和烟尘很真实,但是fluid非常不容易控制,我们制作的思路就是利用maya的particles形态驱动fluid的烟尘效果,把这两个系统融入到一起。
我的制作思路是使用maya中的函数控制particles的空间位置。maya的函数是给我们制作特效人员的一个了精髓,这样我得知两个函数是我们制作tornado的重要部分,他们分别为 sin、cos ,我们简单说明以下两个函数的原理:
sin与cos函数取某个角并返回直角三角形两边的比值。此比值是直角三角形中该角的对边长度与斜边长度之比。结果的范围在-1到1之间。这样两个函数的曲线图不用多说。
那么这两个函数使用在一起 形成的是一个圆圈,我分别叫particles、position的两个轴向个等于一个函数,叫particles形成圆形。接下来写tornado的expression_r(表达式)。(图04)

20110325121027270.jpg

图04

第一步我们要把这个表达式写在运行表示式里,因为particles这个形成是在运行的过程中产生圆体。现在得到了两个函数的轴向我们分别把这两个函数给particleshape1.position。(图05)

20110325121027821.jpg

图05
播放一下,我们在顶视图观察particles  的 position。在运行的时候所有particles都位置围绕发射器中心旋转。(图06)

20110325121027690.jpg

图06
现在所有的particles都聚集在一起形成了一个particles的点,这不是我们所需要的效果,下一步我们叫particles围绕着发射器中心各自的位置都不一致,我们利用maya提供我们的particle的id号在时间上做个小小的手脚,这样可以使得每个particles创建出来的位置与时间加上自己id号码的一个数值变化。(图07)

20110325121027688.jpg

图07
得到了每个particles所形成的圆圈的位置。下一步我们做的是叫particles半径的位置不同,我们得为particles的属性里添加一个空的属性作为函数存储。(图08)

20110325121028959.jpg

图08
添加完radius_to自定义属性,我们在particleshape1.radius_to里写一个创建表达式,设置为particles半径的位置。(图09)

20110325121028646.jpg

图09
创建完毕我们必须使得这个表达式在particles运行,用表达式乘以这个自定义属性,否则这个属性的表达式为空计算数率。(图10)

20110325121028569.jpg

图10
现在我们完成了旋转和半径的问题,接来我们继续完成tornado的y轴方向和tornado的形状问题。(图11)

20110325121028931.jpg

图11

我们继续为particles添加自定义属性,为这个自定的属性添加创建表达式,为了使得龙卷风y轴方向有数值,那么我们使用rand()随机函数。同样这个属性也必须在particles运行表达式里的y轴上加上我们自定义的属性。(图12)

20110325121028895.jpg

图12
下一步制作tornado的半径形状,我们继续为particles添加自定义属性,为这个自定的属性添加ramp(渐变),之后乘到particles运行表达式里的半径前就可以完成形状,(这里说明一下为什么要ramp来做tornado的形状,因为ramp是一个渐变的节点,观察tornado时发现tornado是底细上粗,这样正好符合ramp的计算数值范围)。(图13)

20110325121028174.jpg

图13
下一步制作tornado左右摆动的动作,你可以选择你tornado摆动的轴向,在你选择好摆动的轴向加上一个noise(躁波)的函数就可以,直接写在particles运行表达式里。(图14)

20110325121028469.jpg

图14
下一步制作tornado的走向问题。到现在这一步我想你们的思路已经很清晰了,那么我们制作一天曲线然后创建一个locator再给locator和曲线之间做一个motionpath(路径动画)叫particles的position加上locator x y z的位移就可以让tornado articles按你的路径移动。(图15)

20110325121028581.jpg

图15
最后用你的细心去调节你的各种参数使得你的tornado动态和细节加以完美。(图16)

20110325121028160.jpg

图16
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