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使用maya的约束控制眼球

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发表于 2013-10-15 16:21:21 |只看该作者 |倒序浏览
这篇教程向纳金网的maya动画学习者介绍使用maya的约束控制眼球的方法,并不是每个模型的眼睛都是圆的,如何在控制眼睛时不会出现错位现象呢,本教程就教你如何解决这个问题。
许多人做作出的眼睛都奇形怪状的,非常不真实。(图01)

20100629101637340.jpg

图01
当你旋转一个形状奇特的眼睛,漏洞百出,人的眼睛怎么能这样!(图02)

20100629101637937.jpg

图02
下面就来讲解如何正确的使用maya的约束来控制眼球。
第1步
将这两个nurbs眼睛命名为eyel和eyer,复制eyel,并取消组合,重命名为iris。(图03)

20100629101637158.jpg

图03
第2步
除了iris,隐藏所有部分,用鼠标右键,并选择isoparm。(图04)

20100629101638341.jpg

图04
第3步
我把isoparm线拉到ramp边结束。(图05)

20100629101638348.jpg

图05

第4步
在曲面菜单设置,选择edit nurbs > insert isoparms。(图06)

20100629101639943.jpg

图06
第5步
选择新的isoparm线,选择edit nurbs > detach surface。(图07)

20100629101641696.jpg

图07
第6步
删除的nurbs曲面,可以重命名。(图08)

20100629101641966.jpg

图08
第7步
在hypershade窗口内,复制眼睛的材质。(图09)

20100629101642284.jpg

图09
第8步
重命名为irissg。(图10)

20100629101642294.jpg

图10
第9步
给irissg一个ramp。(图11)

20100629101643866.jpg

图11

第10步
显示eyel和eyer,如有需要,为eyel和eyer添加纯净的白色。(图12)

20100629101644245.jpg

图12
第11步
选择iris,再选择modify > center pivot。(图13)

20100629101645344.jpg

图13
第12步
拖动iris,稍微远离eyel即可。(图14)

20100629101645648.jpg

图14
第13步
断开曲线,让eyel的所有点和线都符合前面的iris。(图15)

20100629101646641.jpg

图15
第14步
给iris打组,并将其命名grp_iris。(图16)

20100629101647515.jpg

图16
第15步
选择modify > center pivot,然后断开eyel的曲线(其中所有的线非常符合前面grp_iris)。
20100629101648277.jpg
第16步
复制grp_iris,重命名原来的组grp_irisl为irisl,以及新创建的组grp_irisr为irisr。(图17)

20100629101649516.jpg

图17
第17步
选择这两个eyel、eyer、grp_irisl和grp_irisr,并选择edit > delete by type > history,然后选择modify > freeze transportations。现在在眼睛前面有两个很好的虹膜。选择create > locator。(图18)

20100629101650442.jpg

图18
第18步
在eyel的最前面添加curving snap locator。(图19)

20100629101650958.jpg

图19
第19步
缩小定位器到0.2,并命名为iriscontrol,复制iriscontrol,并命名原来的iriscontroll和新的iriscontrolr。(图20)

20100629101651277.jpg

图20
第20步
将iriscontroll和iriscontrolr打组,并命名该组为grp_iriscontrols,选择grp_iriscontrols,并选择modify > center pivot。(图21)

20100629101652656.jpg

图21
第21步
移动grp_iriscontrols到人物的头部前面。(图22)

20100629101652242.jpg

图22
第22步
选择眼睛,虹膜和定位器,并选择edit > delete by type > history,然后选择modify > freeze transportations。(图23)

20100629101653310.jpg

图23

第23步
选择控制器(称为目标),并且受控二个(称为限制)。选择eyel,然后选择grp_irisl。(图24)

20100629101653994.jpg

图24
第24步
在动画菜单,选择constrain > geometry。(图25)

20100629101653478.jpg

图25
第25步
一切都仍处于选中状态,选择constrain > normal > edit box。(图26)

20100629101654462.jpg

图26
第26步
确保目标向量设置到z轴,然后按添加。(图27)

20100629101655454.jpg

图27
第27步
重复操作给eyer和grp_irisr。你的grp_irisl和grp_irisr层现在应该是这样的。(图28)

20100629101655822.jpg

图28

第28步
四处移动grp_irisl和grp_irisr。 只需要撤销就可以让他们归零。(图29)

20100629101655741.jpg

图29
第29步
现在选择iriscontroll,然后选择grp_irisl。(图30)

20100629101656173.jpg

图30
第30步
选择constrain > point。(图31)

20100629101657126.jpg

图31
第31步
重复步骤给iriscontrolr和grp_irisr。现在你可以抓住grp_iriscontrols移动。(图32)

20100629101657410.jpg

图32
第32步
从侧面,你应该看到虹膜漂浮在眼睛上面。(图33)

20100629101658855.jpg

图33

第33步
选择grp_iriscontrols的translate z、rotate xyz和scale xyz属性,再选择rmb > lock selected。(图34)

20100629101658699.jpg

图34
第34步
选择iriscontroll和iriscontrolr的所有属性(位移、选装和缩放),除了visibility,选择rmb > lock selected。(图35)

20100629101700309.jpg

图35
第35步
选择irisl并打开属性编辑器,在render stats菜单下,关闭casts shadows。给irisr也做同样的步骤。(图36)

20100629101701853.jpg

图36
第36步
大功告成!怎样移动都不会出现问题。(图37)

20100629101702678.jpg

图37
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