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maya制作眼球教程

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发表于 2013-10-22 15:58:57 |只看该作者 |倒序浏览
01这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实.然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了.

在这里我使用简单的程序贴图.目的是向大家展示贴图最好的途径.

在这个教学中我假设你有一定的maya的nurbs建模基础


20080120061759948.jpg

02仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶体和瞳孔).我们会按照解剖建立眼球,除了晶体.
如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用

20080120061811675.jpg

03首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆

20080120061813708.jpg

04下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的
周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间.如下图.

20080120061814961.jpg

05现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域


20080120061815539.jpg

06把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度.如图5

现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔


20080120061817931.jpg

07眼睛里面部分已经建立,看看怎样贴图.

在hypershade建立一个新的blinn材质,并第一个眼睛.材质参数如下:

eccentricity: 0.500

specular roll off: 0.200

specular color: 1 1 1 (或有一点灰)

reflectivity: 0.000

要更加真实,我们在specular and diffusion通道添加贴图.

 

下面建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性



20080120061818118.jpg

08一定把ramp类型设定为u ramp.

在离顶端的一条线是瞳孔,他必须围绕这个顶部.第二根线,绿色的那一条.是虹膜的颜色.第三条线是虹膜的边.

在虹膜(绿色部分)我们建立一个noise贴图


20080120061819990.jpg

09在color gain建立另一个ramp贴图.并设置2d texture中的repeat v为5


20080120061821660.jpg

10建立的shader network应该和下面近似


20080120061824648.jpg

11现在我们已经加你来眼球的外面形状.这是一个很简单的模型.事实上就是一个稍微调整了一下的球体.

 

选择顶端的hull并移动一点

为了模拟瞳孔后面的黑暗区域,我们建立一个hemisphere,缩小它放在瞳孔后面.调整它的法线指向里面.

外面部分的材质是一个phong.

color: 0 0 0 (或者深灰色)

transparency: 0 0.00 0.85 (hsv)

cosine power: 100

specular color: 1 1 1 (最好是浅灰色)

refractive index: 1.337 (假如你要使用光线跟踪)

瞳孔后面的黑色物体是用lambert材质,所有颜色调为黑色



20080120061826779.jpg

12如果你要使用文件贴图也很简单的.

在hypershade建立一个新的file texture节点.连接到blinn材质的color属性上.连接3dtextureplacemet节点到projection节点.放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box.

这里是我建立的眼球,我使用的是文件贴图


20080120061828600.jpg

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