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MAYA打造苹果静物

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YY823    

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发表于 2013-11-12 16:26:13 |只看该作者 |倒序浏览
本教程为maya的初级教程,适合初学入门的网友学习。教程主要运用了简单的建模技术及材质技术。简单例子涉及模型、材质、灯光及渲染,有助于新手了解Maya的简单操作方法,网友可举一反三,制作类似的静物,如桔子、梨等。
  我们先来看看最终效果图:
img200712221111490.jpg
效果图
  
1、运行Autodesk Maya,执行菜单:Create——CV Curve Tool工具,如图1所示。
img200712221111501.jpg
图1
  
2、在视图side中绘制出如图2所示的CV曲线。
img200712221111512.jpg
图2
  
3、选择绘制好的曲线,执行菜单Surfaces——Revolve命令,让曲线生成一个苹果的基本模型。如图3所示。
img200712221111523.jpg
图34、按数字键5显示实体,取消线框显示,如图4所示。
img200712221111524.jpg
图4
  
5、在苹果模型上右键,选择Control Vertex菜单,如图5所示。
img200712221111525.jpg
图5

6、选择如图6所示的点,并用移动工具向上拉,做出苹果的特点。如图6所示。
img200712221111536.jpg
图6
  
7、选择苹果模型,执行:Edit——Delete by Type ——History命令,删除模型的历史记录。如图7所示。
img200712221111537.jpg
图7
  
8、执行菜单:Create——CV Curve Tool菜单,绘制果柄的曲线(与苹果类似),如图8所示。
img200712221111548.jpg
图8
  
9、选择果柄曲线,执行:Surfaces—Revolve命令生成果柄模型。如图9所示。
img200712221111549.jpg
图9


10、使用任意变换工具,调整果柄的大小及位置,如图10所示。
img2007122211115410.jpg
图10
  

11、切换到Animation模块,如图11所示。
img2007122211115611.jpg
图11

12、选择果柄模型,执行Create——Deformers——Bend命令,如图12所示。
img2007122211115612.jpg
图12
  

13、选择果柄模型,打开通道栏,在INPUTS中将Curvature值设置为1.5,Low设置为0,得到弯曲的果柄效果。如图13所示。
img2007122211115713.jpg
图13
  

14、选择果柄,执行Edit——Delete by Type——History,删除果柄的历史记录。如图14所示。
img2007122211115714.jpg
图14
  

15、打开超级滤光器(Window—Rendering Editors—Hypershade)如图15所示。
img2007122211115715.jpg
图15


16、在Hypershade中点击左边栏中的Blinn,创建一个Blinn材质。如图16所示。
img2007122211115816.jpg
图16
  

17、选择苹果模型,在材质Blinn中右键选择Assign Metarial To Selection命令,将材质给所选物体。如图17所示。
img2007122211115817.jpg
图17

18、双击Blinn材质球,打开它的属性面板,并点击Color后面的棋盘格按钮,如图18所示。
img2007122211115918.jpg
图18
  

19、在弹出的面板中选择Rapm,建立一个Ramp光谱。如图19所示。
img2007122211120019.jpg
图19
  

20、将Ramp1的类型Type设置为U Ramp类型,如图20所示。
img2007122211120020.jpg
图20
  

21、分别按照苹果的色彩规律设置色彩,如图21所示。
img2007122211120121.jpg
图21


22、在标签ramp1中,展开Color Balance,在Color Gain的棋盘格按钮中展开。如图22所示。
img2007122211120122.jpg
图22
  

23、在弹出的面板中选择Fractal节点,如图23所示。
img2007122211120123.jpg
图23
  

24、并设置Fractal Attributes的参加,如图24所示。Amplitude:0.75,Treshold:0. 314,Ratio:0.355。
img2007122211120224.jpg
图24

25、展开Color Balance,在Color Offset中设置色彩为淡绿色。如图25所示。
img2007122211121425.jpg
图25
  

26、打开超级滤光器,Window——Rendering Editors——Hypershade,如图26所示。
img2007122211121526.jpg
图26
  

27、在Hypershade面板中,打击左边栏中的Lambert创建一个Lambert材质。如图27所示。
img2007122211121727.jpg
图27


28、修改Lambert2材质的色彩(与苹果类似,不再重复)。并选择果柄,赋予材质。如图28所示。
img2007122211121728.jpg
图28
  

29、创建一个平面,来作为地板。执行菜单Create——NURBS Primitives——Plane,如图29所示。
img2007122211121829.jpg
图29
  

30、再一次打开Hypershade超级滤光器,如图30所示。
img2007122211121830.jpg
图30

31、再一次创建一个Blinn2材质。点击左边栏中的Blinn便可创,并用中键拖动给地板。如图31所示。
img2007122211121931.jpg
图31
  

32、在弹出的面板中选择棋盘格贴图,如图32所示。
img2007122211121932.jpg
图32


33、设置棋盘格的色彩,如图33所示。
img2007122211121933.jpg
图33
  

34、打开Place2DTexture4属性面板,将Repeat UV分别设置为10,如图34所示。
img2007122211122034.jpg
图34

35、创建一个聚光灯。Create——Lights——Spot Light命令。如图35所示。
img2007122211122135.jpg
图35
  

36、选择苹果模型,在Blinn中展开Specalar Shading中设置参数,如图36所示。
img2007122211122236.jpg
图36
  

37、用相同的方法制作其它苹果,或用Ctrl +D进行复制,并摆放位置。打开Render Settings,展开Raytracing Quality,打开光线追踪并设置参数,如图37所示。
img2007122211122237.jpg
图37
  

38、完成制作,点击渲染按钮渲染最终效果图。如图38所示。

图38

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