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VR参数教程之二——非主流之IL组合

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发表于 2013-11-13 08:58:49 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 lut_456 于 2013-11-13 09:05 编辑

一、Irradiance map(发光贴图)



大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比



渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。



max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s



max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.



虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。



min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。



HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80



Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。



Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。



Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢



Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大



Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。



二、Light cahe(灯光缓存)



灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。



Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。



Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。



Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15



Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5

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