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Maya动力学制作逼真布料效果

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发表于 2013-12-9 16:31:34 |只看该作者 |倒序浏览
动力学在影视剧、动画的制作过程中应用广泛,今天跟大家分享一个maya动力学制作逼真布料的教程,希望对初学的人有所帮助。

第一步

首先创建一个多边形平面Create > Polygon Primitives > Plane。

1271524_1385982022j7CJ.jpg


第二步

把刚刚创建的平面旋转90度后缩放成旗帜的大小比例。

1271524_1385982023m7zq.jpg


第三步

选中平面后按快捷键ctrl+a打开属性设置面板,重新命名平面名字为flag_nCloth并设置Subdivisions Width属性到30,Subdivisions Height属性到50。

1271524_1385982024669k.jpg


第四步

现在旗帜平面应该看着类似下图的样子。

1271524_138598202523Ml.jpg


第五步

接下来创建一个新的多边形圆柱体作为旗杆Create > Polygon Primitives > Cylinder。

1271524_1385982027kuMY.jpg


第六步

缩放和移动刚刚创建的圆柱体类似下图的旗杆造型。

1271524_1385982028U54F.jpg


第七步

选择多边形圆柱体顶部所有的面。

1271524_1385982029557G.jpg


第八步

在面还在选择的状态下执行挤出命令对这些面做向上挤出的操作Polygons > Edit Mesh > Extrude。

1271524_1385982031Qrjs.jpg


第九步

继续对面进行挤出操作,直到看上去如下图的模样。

1271524_1385982032v63V.jpg


第十步

记下来选择最顶部的所有点。

1271524_1385982033OzWp.jpg


第十一步

用移动工具把上一步选择的顶点向上移动到如下图的模样。

1271524_138598203533BC.jpg


第十二步

接下来打开材质编辑器Window > Rendering Editors > Hypershade。

1271524_1385982037WEXB.jpg


第十三步

在确认打开了MentalRay渲染引擎的前提下,如下图创建mia_material_x。

1271524_1385982039hlAP.jpg


第十四步

选择刚刚创建的新mia_material_x材质球后按ctrl+a打开属性编辑器面板,在属性编辑器面板右上角的preset按钮中选择Copper(铜)预设,然后按照下图修改Diffuse和 Reflection两个属性的颜色,最后在重命名这个材质为pole。

1271524_1385982040Shd3.jpg


第十五步

把刚刚设置好的材质给到旗杆模型上面。

1271524_1385982041onN8.jpg


第十六步

在重新打开材质编辑器窗口Window > Rendering Editors > Hypershade。

1271524_1385982042JyPk.jpg


第十七步

在创建一个新的mia_material_x材质球。

1271524_1385982043JJm5.jpg


第十八步

设置新材质Reflectivity(反射值)属性到0。在重命名为flag。

1271524_1385982044jk47.jpg


第十九步

接下来选择flag材质的color属性后面的棋盘格按钮,在弹出的Create Render Node窗口中选择file(文件纹理)。



第二十步

改变刚刚创建的文件纹理图片路径,选择一张你想贴在旗帜上面的图片。



第二十一步

把刚刚创建的flag材质赋给旗帜模型后使用Create UV > Planar Mapping命令给旗帜一个平面UV投影以便正确显示纹理贴图。



第二十二步

按下图黄圈内的格子盒按钮后就可以在视图中看到纹理效果了。



第二十三步

如果按照上步打开纹理显示后并不是你想要的正确效果,那么我们重新选择Create UV > Planar Mapping后面的小盒子打开参数选择面板。

1271524_1385982220lLzM.jpg


第二十四步

在打开的平面投影属性面板中选择投影轴向直到纹理贴图效果正确为止,在教程中我选择X轴后投射效果就是正确的了,如果你的场景X轴效果不对可以尝试Y或Z轴。

1271524_13859822218gfF.jpg


第二十五步

下图就是正确的纹理显示效果。

1271524_1385982223sAZS.jpg


第二十六步

接下来开始给旗帜添加动力学效果,首先选择旗帜模型然后在nDynamics模块中选择nMesh > Create nCloth命令。

1271524_1385982224vz5S.jpg


第二十七步

增加场景的帧数,以便回放观看动画效果。

1271524_1385982225ghQa.jpg


第二十八步

如果现在播放动画,你会看到旗帜没有任何变形的向下掉落,这是因为旗帜还没有被约束到旗杆上面的原因。

1271524_13859822273o0j.jpg


第二十九步

在进行其他操作前先把场景倒回第一帧。

1271524_13859822288pmK.jpg


第三十步

选择旗帜然后使用Show > Isolate Select > View Selected 命令先单独显示旗帜以方便下几步的操作。

1271524_1385982230uk4R.jpg


第三十一步

使用Show > Isolate Select > View Selected命令后你会发现场景中其他物体都消失了,只剩下旗帜。

1271524_1385982232Itgq.jpg


第三十二步

按照下图选择旗帜左边界所有的顶点,这些顶点是要约束到旗杆的约束点。

1271524_1385982235u7G7.jpg


第三十三步

在顶点还处于选择状态的时候,在nDynamics模块下使用nConstraint > Transform命令创建一个新的位置约束。

1271524_1385982237jD22.jpg


第三十四步

完成上一步的操作后重新使用Show > Isolate Select > View Selected命令来恢复其它物体的显示。

1271524_1385982239kH60.jpg


第三十五步

选择旗杆。

1271524_1385982241R1H7.jpg


第三十六步

在旗杆还处于选择状态时使用nMesh > Create Passive Collider 命令创建动力学被动碰撞功能。

1271524_1385982243dul6.jpg


第三十七步

现在我们如果再一次播放动画你会看到旗帜已经不会掉下来了,可是旗帜看上去还不是很真实,我们可以在添加一个风场效果来增加真实感。

1271524_1385982246DM1W.jpg


第三十八步

我们首先打开旗帜nucleus1节点,然后在Gravity and Wind栏里改变以下属性。

•Air Density = 10.000
•Wind Speed = 8.000
•Wind Direction = –1.000 z axis

1271524_13859822481eS6.jpg


第三十九步

现在重新播放动画你会看到旗帜的动态效果已经非常好了,只是现在有明显的多边形网格感,可以按键盘的3键平滑显示模型。

1271524_13859822502g55.jpg


第四十步

完美!现在教程的第一部分已经完成了,不要忘记保存场景哦!

1271524_1386137315DdPa.jpg
第四十一步

创建一个新场景后使用Create > Polygon Primitives > Plane命令创建一个新多边形平面。

1271524_13861373165DEp.jpg


第四十二步

放大平面成一个正四边形。

1271524_1386137317lbQf.jpg


第四十三步

进入多边形平面的属性设置面板,重命名这个平面为“nClothTear”。在设置Subdivisions Width和Subdivisions Height到50。

1271524_1386137319hZlD.jpg


第四十四步

在创建一个新多边形球Create > Polygon Primitives > Sphere。

1271524_13861373201gJQ.jpg


第四十五步

然后移动刚刚创建的球如下图的位置,让球远离平面。

1271524_1386137321I221.jpg


第四十六步

打开Maya的材质编辑器面板Window > Rendering Editors > Hypershade。

1271524_1386137323Qq3j.jpg


第四十七步

在打开的材质编辑器中如下图创建一个新mia_material_x材质球。

1271524_138613732503Z6.jpg


第四十八步

打开刚创建的mia_material_x材质球,重命名材质球为“BallMaterial”然后设置如下属性:

Diffuse: Color = Green; Weight = 0.100
Reflection: Color = Green
Reflectivity = 1.000
Glossiness = 0.500
Glossy Samples = 30
Metal Material = Active

1271524_1386137326rGm0.jpg


第四十九步

把设置好的材质球赋给球体。

1271524_1386137328E4zu.jpg


第五十步

重新打开材质编辑器Window > Rendering Editors > Hypershade。

1271524_1386137330r6S6.jpg

第五十一步

在创建一个新mia_material_x材质球。

1271524_1386137332d6DL.jpg


第五十二步

重命名材质球为“nClothTexture”并设置Reflectivity到0。

1271524_1386137334M66m.jpg


第五十三步

接下来选择nClothTexture材质的color属性后面的棋盘格按钮,在弹出的Create Render Node窗口中选择file(文件纹理)。

1271524_1386137335uEaH.jpg


第五十四步

把设置好的nClothTexture材质给到平面上,效果应该如下图的样子。

1271524_1386137338m53S.jpg


第五十五步

如果文件纹理的效果不正确,可以如教程上面讲到的方法设置平面投影属性。

1271524_13861374485qLu.jpg


第五十六步

接下来开始给平面增加动力学效果。首先选择平面然后在nDynamics模块中使用nMesh > Create nCloth命令。

1271524_1386137450GSQJ.jpg


第五十七步

如下图选择多边形平面四角上的顶点。

1271524_1386137452sBW6.jpg


第五十八步

在顶点还处在选择状态时使用nConstraint > Transform 命令创建位置约束。

1271524_1386137454rx30.jpg


第五十九步

然后选择球体使用nMesh > Create Passive Collider命令把球体变为动力学被动撞击物体。

1271524_13861374565MKH.jpg


第六十步

为了让球体可以自然下落,我们要给它添加一个重力场,首先选择球体然后执行Fields > Gravity命令。

1271524_1386137457BHb5.jpg


第六十一步

增加场景帧数到400,以便可以完整观看动画模拟效果。

1271524_1386137458B2Ib.jpg


第六十二步

如下图移动摄像机的位置以方便观看。

1271524_1386137459C3W4.jpg


第六十三步

播放动画。

1271524_1386137461dN80.jpg


第六十四步

播放动画可以看到球体落到平面上后会拉扯平面变形,类似布料一样的效果还是非常棒的。

1271524_1386137462e0nk.jpg


第六十五步

倒回到第一帧。

1271524_1386137465ofSZ.jpg


第六十六步

我们现在开始给平面制作布料拉扯撕裂效果。首先按照下图选中平面中心需要产生撕裂效果的面。

1271524_1386137468UT5J.jpg


第六十七步

在面还处于选中状态下时使用nConstraint > Tearable Surface 命令创建撕裂效果。

1271524_1386137470TgeU.jpg


第六十八步

执行完上步的操作后应该可以看到刚刚选择的面上面出现了小点控制器。

1271524_1386137472HNO5.jpg


第六十九步

现在播放动画可以看到如下图的效果,球体在穿过平面的时候出现类似布料被撕裂的效果,整体效果非常棒!这篇教程就到这里了,希望对您有所帮助。




1271524_1385982219u2PL.jpg (99.13 KB, 下载次数: 214)

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发表于 2013-12-14 16:17:58 |只看该作者
好教程,学习了
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