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动力学在影视剧、动画的制作过程中应用广泛,今天跟大家分享一个maya动力学制作逼真布料的教程,希望对初学的人有所帮助。
第一步
首先创建一个多边形平面Create > Polygon Primitives > Plane。
第二步
把刚刚创建的平面旋转90度后缩放成旗帜的大小比例。
第三步
选中平面后按快捷键ctrl+a打开属性设置面板,重新命名平面名字为flag_nCloth并设置Subdivisions Width属性到30,Subdivisions Height属性到50。
第四步
现在旗帜平面应该看着类似下图的样子。
第五步
接下来创建一个新的多边形圆柱体作为旗杆Create > Polygon Primitives > Cylinder。
第六步
缩放和移动刚刚创建的圆柱体类似下图的旗杆造型。
第七步
选择多边形圆柱体顶部所有的面。
第八步
在面还在选择的状态下执行挤出命令对这些面做向上挤出的操作Polygons > Edit Mesh > Extrude。
第九步
继续对面进行挤出操作,直到看上去如下图的模样。
第十步
记下来选择最顶部的所有点。
第十一步
用移动工具把上一步选择的顶点向上移动到如下图的模样。
第十二步
接下来打开材质编辑器Window > Rendering Editors > Hypershade。
第十三步
在确认打开了MentalRay渲染引擎的前提下,如下图创建mia_material_x。
第十四步
选择刚刚创建的新mia_material_x材质球后按ctrl+a打开属性编辑器面板,在属性编辑器面板右上角的preset按钮中选择Copper(铜)预设,然后按照下图修改Diffuse和 Reflection两个属性的颜色,最后在重命名这个材质为pole。
第十五步
把刚刚设置好的材质给到旗杆模型上面。
第十六步
在重新打开材质编辑器窗口Window > Rendering Editors > Hypershade。
第十七步
在创建一个新的mia_material_x材质球。
第十八步
设置新材质Reflectivity(反射值)属性到0。在重命名为flag。
第十九步
接下来选择flag材质的color属性后面的棋盘格按钮,在弹出的Create Render Node窗口中选择file(文件纹理)。
第二十步
改变刚刚创建的文件纹理图片路径,选择一张你想贴在旗帜上面的图片。
第二十一步
把刚刚创建的flag材质赋给旗帜模型后使用Create UV > Planar Mapping命令给旗帜一个平面UV投影以便正确显示纹理贴图。
第二十二步
按下图黄圈内的格子盒按钮后就可以在视图中看到纹理效果了。
第二十三步
如果按照上步打开纹理显示后并不是你想要的正确效果,那么我们重新选择Create UV > Planar Mapping后面的小盒子打开参数选择面板。
第二十四步
在打开的平面投影属性面板中选择投影轴向直到纹理贴图效果正确为止,在教程中我选择X轴后投射效果就是正确的了,如果你的场景X轴效果不对可以尝试Y或Z轴。
第二十五步
下图就是正确的纹理显示效果。
第二十六步
接下来开始给旗帜添加动力学效果,首先选择旗帜模型然后在nDynamics模块中选择nMesh > Create nCloth命令。
第二十七步
增加场景的帧数,以便回放观看动画效果。
第二十八步
如果现在播放动画,你会看到旗帜没有任何变形的向下掉落,这是因为旗帜还没有被约束到旗杆上面的原因。
第二十九步
在进行其他操作前先把场景倒回第一帧。
第三十步
选择旗帜然后使用Show > Isolate Select > View Selected 命令先单独显示旗帜以方便下几步的操作。
第三十一步
使用Show > Isolate Select > View Selected命令后你会发现场景中其他物体都消失了,只剩下旗帜。
第三十二步
按照下图选择旗帜左边界所有的顶点,这些顶点是要约束到旗杆的约束点。
第三十三步
在顶点还处于选择状态的时候,在nDynamics模块下使用nConstraint > Transform命令创建一个新的位置约束。
第三十四步
完成上一步的操作后重新使用Show > Isolate Select > View Selected命令来恢复其它物体的显示。
第三十五步
选择旗杆。
第三十六步
在旗杆还处于选择状态时使用nMesh > Create Passive Collider 命令创建动力学被动碰撞功能。
第三十七步
现在我们如果再一次播放动画你会看到旗帜已经不会掉下来了,可是旗帜看上去还不是很真实,我们可以在添加一个风场效果来增加真实感。
第三十八步
我们首先打开旗帜nucleus1节点,然后在Gravity and Wind栏里改变以下属性。
•Air Density = 10.000
•Wind Speed = 8.000
•Wind Direction = –1.000 z axis
第三十九步
现在重新播放动画你会看到旗帜的动态效果已经非常好了,只是现在有明显的多边形网格感,可以按键盘的3键平滑显示模型。
第四十步
完美!现在教程的第一部分已经完成了,不要忘记保存场景哦!
第四十一步
创建一个新场景后使用Create > Polygon Primitives > Plane命令创建一个新多边形平面。
第四十二步
放大平面成一个正四边形。
第四十三步
进入多边形平面的属性设置面板,重命名这个平面为“nClothTear”。在设置Subdivisions Width和Subdivisions Height到50。
第四十四步
在创建一个新多边形球Create > Polygon Primitives > Sphere。
第四十五步
然后移动刚刚创建的球如下图的位置,让球远离平面。
第四十六步
打开Maya的材质编辑器面板Window > Rendering Editors > Hypershade。
第四十七步
在打开的材质编辑器中如下图创建一个新mia_material_x材质球。
第四十八步
打开刚创建的mia_material_x材质球,重命名材质球为“BallMaterial”然后设置如下属性:
Diffuse: Color = Green; Weight = 0.100
Reflection: Color = Green
Reflectivity = 1.000
Glossiness = 0.500
Glossy Samples = 30
Metal Material = Active
第四十九步
把设置好的材质球赋给球体。
第五十步
重新打开材质编辑器Window > Rendering Editors > Hypershade。
第五十一步
在创建一个新mia_material_x材质球。
第五十二步
重命名材质球为“nClothTexture”并设置Reflectivity到0。
第五十三步
接下来选择nClothTexture材质的color属性后面的棋盘格按钮,在弹出的Create Render Node窗口中选择file(文件纹理)。
第五十四步
把设置好的nClothTexture材质给到平面上,效果应该如下图的样子。
第五十五步
如果文件纹理的效果不正确,可以如教程上面讲到的方法设置平面投影属性。
第五十六步
接下来开始给平面增加动力学效果。首先选择平面然后在nDynamics模块中使用nMesh > Create nCloth命令。
第五十七步
如下图选择多边形平面四角上的顶点。
第五十八步
在顶点还处在选择状态时使用nConstraint > Transform 命令创建位置约束。
第五十九步
然后选择球体使用nMesh > Create Passive Collider命令把球体变为动力学被动撞击物体。
第六十步
为了让球体可以自然下落,我们要给它添加一个重力场,首先选择球体然后执行Fields > Gravity命令。
第六十一步
增加场景帧数到400,以便可以完整观看动画模拟效果。
第六十二步
如下图移动摄像机的位置以方便观看。
第六十三步
播放动画。
第六十四步
播放动画可以看到球体落到平面上后会拉扯平面变形,类似布料一样的效果还是非常棒的。
第六十五步
倒回到第一帧。
第六十六步
我们现在开始给平面制作布料拉扯撕裂效果。首先按照下图选中平面中心需要产生撕裂效果的面。
第六十七步
在面还处于选中状态下时使用nConstraint > Tearable Surface 命令创建撕裂效果。
第六十八步
执行完上步的操作后应该可以看到刚刚选择的面上面出现了小点控制器。
第六十九步
现在播放动画可以看到如下图的效果,球体在穿过平面的时候出现类似布料被撕裂的效果,整体效果非常棒!这篇教程就到这里了,希望对您有所帮助。
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