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[教程] 3dmax,Photoshop,ZBrush制作青蛙先生

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发表于 2014-1-14 22:39:06 |只看该作者 |倒序浏览
好! 我的名字是达科Vucenik,我是来自克罗地亚的3D插画家和艺术家。这是一个项目概述我的形象“小青蛙先生”我创造了这个形象,纯粹是为了好玩。“ 先生小青蛙开始了,我的想法做,有几个简单的草图(Fig.01)。起初,小青蛙WASN TA青蛙我不知道他是什么。某些类型的错误,也许这些草图是非常小的,他们的缩略图,我也非常迅速,只是把我的头在纸上粗略的想法。起初我想象中的卡通挂在一个小厂的错误。随着第二个草图,我集中多一点的性格和他的环境为重点,第三,我添加了一个老树桩。

3dmax,photoshop,ZBrush制作青蛙先生

20121009174317946.jpg 图。01
绘制一些草图后,我继续我的项目做了一些图纸,专注于造模前,可能需要澄清的性质和任何其他元素。但是,的先生小青蛙的情况下,我决定到3D直来直去和完善上走的想法。 建模,我用3D Max 9中。我工作的第一个字符。我开始从原始对象的每一个元素-通常是一个缸或飞机-和塑造它的最终形式,同时保持几何简单。您可以看到unsubdivided的几何Fig.02。

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20121009174319948.jpg 图。02
当我完成角色建模,我创建了一个简单的骨头钻机(Fig.03)。由于不适合这个角色动画,我没有花太多时间在剥皮。相反,我调整网格中的任何错误发生后冒充,与标准的建模工具。
20121009174319691.jpg 图。03
接下来,我模仿的树桩。同样,我不停的几何形状简单,因为我知道我会添加细节在ZBrush。我调整姿势的字符,以便更好地按照弯曲的树。要填充树周围的地面上,我模仿了几种类型的植物(图04)。草的补丁(标有字母“A”在图04),分散在各地使用粒子系统。用同样的方法做的小厂(标记为B)创建的树桩上的苔藓。使用粒子流增长叶子是一个快速和容易控制的方法。实例化的植物的其余部分被放置的手。
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20121009174320154.jpg 图。04
我使用ZBrush的树和外套添加细节。在Fig.05中,你可以看到我的阿尔法用于雕刻树。首先,我用的是简单的刷的根源做一个基本的形状,然后我就盖上树皮和地面所有的细节。的大衣,我的背部和周围的袖子增加了几道皱纹。
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20121009174321962.jpg 图。05
我出口的外衣到最大,最高的细分。树有太多的多边形做到这一点,,我降下细分的根保持一个很好的形式。对于其余的细节,我做了一个法线贴图(Fig.06)。在后面的飞机的天空,松树和雾。
20121009174322265.jpg 图。06建模阶段完成后我开始贴图浏览了一堆地图,找到合适的使用我的纹理基。对于文字,我选择了几个布质地的外套,长裤,背心,领带,帽子(我使用“carpet08的” 3DTotal纹理V06:R2 -清洁纹理和“fabric01”的,的“fabric02”和“fabric12”从TTV16 -建筑展示)的有机组成部分,我发现了一些基础的皮肤和动物的情况下寻找眼(“hsky15”和“ceye18”从TTV04:R2 -人类生物和green04“ TTV11:R2 -外国人有机)。这张照片我没`吨付出了这么多的关注在地图上的颜色,而是模式和亮区和暗区(Fig.07)之间的适当平衡。
20121009174323508.jpg 图。07
我开始了我的纹理,呈现出一个从最大的UV布局和选择底图填充一些零件,在这种情况下,一个牛仔布的裤子和皮肤的脸和手(A)的基础上的前瞻性布(B)(图0.08 -第1部分)。我使用Photoshop。 接下来,我经过颜色校正的地图(第2部分)。正如你可以看到,在这一点上的项目,我仍然犹豫不决,我的性格是什么,以及它应该是什么颜色的。所以这就是为什么我最初开始与一个标准的粉红色的脸。 接下来,我画在皮肤上和重叠的光明与黑暗的条纹在裤子(3)一些阴影和污点。 在这一点上,我认为他是一个样的一只青蛙-富有想象力的小青蛙先生-所以我让他绿色和画更多的阴影和污点。的UV布局的边缘,我的裤子接缝处涂一些深(4) 接下来,我添加了一些皱纹在脸上,下方黑眼圈的眼睛和粉红色调的嘴唇和眼皮。我的裤子弄脏,使用黑色和白色的污垢地图(C)(“从TTV05 “tile04heavy17” R2 -污垢和涂鸦)。 最后,我覆盖的色彩校正,绿嘈杂的质地,添加更多的细节的皮肤(D)。这样的质地时,我总是让我的文件多层次的,所以我可以做快速修复,如果需要的话,通过这种原始的地图,或者只是一些层的色调曲线调整,我公司生产的所有其他变体-凹凸的纹理,高光,SSS。的裤子,我用同样的方法用在所有的服装


20121009174324445.jpg 图。08
的树以最快的速度质地。我创建了一个混合的树皮地图树桩(“photo_bark13”从TTV10:R2 -植物及树和“vegetation08”TTV14:R2 -幻想)和混合了灰色和棕色的地面为基地的地图(“ground19”从TTV01:R2 -纹理和“stone03”从TTV06:R2)。我松散加盖这些混合在ZBrush的对象。由于阿尔法的邮票有羽毛的边缘,地图,有点模糊。为了使我更加清晰覆盖一腔图和位移图。做了一层绿色的苔藓和纹理的顶部(Fig.09)。
20121009174325450.jpg 图。09
场景的其余部分中的植物只是使用漫反射贴图(图10)。要创建一些变化的颜色,而无需使用多个地图的草叶,我把他们的UV坐标在一条线上。我充满了质感与基色,覆盖了一些脏兮兮的地图变化(“green11” TTV03:R2 -基地层和“tile02heavy06” TTV05的:R2)。在山顶,我披上了一层与一些黄色斑块为甚至更多的变化。制作纹理,其他植物来到了刚刚装修,我选择(“photo_leaf09”和“photo_leaf10”从TTV10:R2),UV布局的底图。非常简单的色彩校正和快速做一个小编辑。
20121009174325170.jpg 图。10
在后台创建树,我用了一个特写照片的松果装饰(图11)。切割和组装各种的照片,我创建了四个大的松树。我较暗的颜色,适合心情的图像色彩校正的树木。接下来,我把一个渐变叠加的方向一致的光,其余的场景。我完成了树的一些手绘的亮点。树,然后放置在场景中简称为平面上的图像。我组装的天空巫上的各种照片,我想我喷刷的照明。我不知道为什么我画的星空图中的细节,因为我意已开始散焦的背景。
20121009174327882.jpg 图。11
照明的材料的同时,调整以及与其他工作。我用的是旧的,但速度快,功能性的方法(图12)。 首先,我创建了一个数组的16个淡蓝色的灯光,具有非常低的强度(乘数为0.2)。该数组作为环境的天空光(标记在照片中的B)。使用一束聚光灯这样使得渲染速度远远超过使用实际天窗。 为了模拟太阳,我用了两个浅黄色的灯光,具有高强度(乘数为3,标有C&D)。更高的光作为直接的阳光下光射线模拟地面反弹。 最后,我添加另一种淡黄色的光,补光灯(乘数为0.5,标记为A)。 我调整的灯,我还调整了材料。所有的材料都非常简单。对于叶子,我用的是标准的3ds max半透明着色器在同一个地图中的漫反射和凹凸槽。对于服装,我用了一个衰减贴图菲涅尔我的漫反射材质,在两个插槽中的一个子图。周围的边缘较轻的地图,编造一个非常分散的反射。同样,我用的是同一个地图在凹凸槽。对于皮肤,我是混合两种材料通过一个衰减贴图,阴影/高光。一个是标准的phong材料,另一个是半透明着色器与紫色版的漫反射贴图(标有SSS Fig.07)。伪造一些子面散射。在现场的其他材料只是简单的变化。他们中的许多,我使用了HDRI贴图反射,再通过菲涅耳衰减贴图(我只是喜欢这些方便的衰减地图!)
20121009174328492.jpg 图。12
渲染是闭塞,在mental ray渲染的所有图层,除了与扫描线。合成,我使用后效果(图0.13)。我将渲染到四遍的前景和背景4:
  • 美通
  • 直接光 - 由于环境闭塞不应该出现在直射光线下,我用这层作为遮罩。
  • 环境闭塞 - AAH,让这么多的呈现更漂亮!
  • Z深度通道 - 用于景深效果
  • 喷雾 - 这层是非常透明的复合材料中,有薄雾,以更好地配合了前景和背景。
  • 背景树美通
  • ?背景深度通道 - 用于雾,景深效果
  • 天空

最后,在所有的层,我增加了一些色彩校正,然后弹出返回到Photoshop做一些小的纠正重绘。
20121009174329720.jpg 图。13

这里是最终的图像(图14)!我希望你发现这个简短的制作有趣的。感谢您阅读并感谢优秀奖3D总计!
20121009174331604.jpg 图。14

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沙发
发表于 2014-4-29 15:12:39 |只看该作者
Thank you!
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发表于 2015-1-14 15:04:51 |只看该作者
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发表于 2015-5-21 08:36:31 |只看该作者

  很可能是煮的
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