Terrain Composer 版本:1.4.7 Unity版本:4.5.0
下载并安装资源后,在Window的菜单内找到Terrain Composer,点击后即可打开功能面板。
由于Terrain Composer(后面简称TC)的功能实在是太多了,建议将这个面板拖到Inspector的右边以便于随时进行地形的设置与调整,如图中的视图编排是我们推荐的方式。
在使用TC之前,建议将其附带的案例资源包一并下载,操作的方法是按下最右边的Video Help,在Download的栏位提供了资源包的下载位置,按下Download下载完成再进行安装。绿色区域的其他选项为TC的 手册与教程,另外就是可以查询搭配TC的三套插件,这里我们就先不再赘述。
说明: World Composer可结合真实的地理数据来制作地形,RTPv3 主要是搭配Terrain Composer用来设置地形的材质,Ufs Flight Simulation Engine Forum则是用来模拟空战游戏或是飞航效果。
安装完成TC的案例资源包后,在Project的目录下就能看到TC的主要文件与Example的目录。
TC上面的工具图示从Height到Object的部分都是运用在地形的制作,后面的工具则是辅助的用途。现在我们就来演示如何使用案例资源包的内容创建出一个漂亮的地形,首先在Terrain Resolution的栏位选择512,Terrain Tile设置2x2,表示产生四个512x512的地形,按下Create Terrain,场景内就会创建出四个地形的组合。
接着再按下Create Lighting,TC就会自动在场景内产生天光与天空盒,并附带了光晕效果,如图所示:
Choose Example的选项提供了几种地形设置,先使用默认的Procedural Mountains的地形模式,按下Reload进行数据的加载,再按下Start即可开始产生地形高度与贴图。
经过计算,原来的地形自动计算出高度,生成贴图纹理与树木、植物的模型,由于是参数化设置的地形,所以在生成后仍然可以通过数值的调整来改变地形。
现在我们来试试其他的地形范例,选择Procedural Islands的模式,按下Reload重新加载数据,再按下Start开始生成新的地形。
如图所示,这是我们选择了参数化的岛屿模式后产生出来的地形效果,在高低与水面的位置已经设置了不同的纹理,并且在表面摆放树木与花草的模型,整体来看就类似BootCamp的场景效果。
导入Character Controller与Water Pro的资源,这两个资源的作用分别是用来模拟第一人称与水面的纹理,资源导入后将First Person Controller的组件放到地面,然后将Daylight Water拖动到场景内并调整其高度。
按下Play后进行第一人称视角的模拟,我们发现TC的功能确实很强大,基本把地形上的所有需要的元素都加进来了,这个对于经常需要制作地形的用户来是的确很方便,可节省刷贴图与植物的时间,如果觉得需要调整纹理,也可以回到原来的地形工具再进行小范围的修改。
另外我们更关心一件事情,就是地形如果采用World Machine导出的Height Map,那么在TC里面仍然可以使用吗? 是的,这个部分完全没有问题,TC能直接读取RAW的文件并生成地形,然后再配合TC的其他工具进行地形制作,只要World Machine设置好输出Height Map与Splat的图档即可。
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