不少的朋友对maya里面提供的HumanIK功能感到很新奇,觉得这个工具貌似强大,但似乎不容易驾驭,尤其是涉及角色动作的转移(Retarget Animation)更是操作中的重点,那么我们要如何将角色的动作快速的转移到新的角色上面呢? 看过以下的案例说明,相信大家就能了解HumanIk的强大之处。
选择Skeleton > HumanIK打开设置面板,Create为创建骨架与控制器,Define为指定骨架与定义控制器,而Import里面则是提供了练习的模型与动作,现在按下HumanIK Example,然后将BBallPlayer这个模型以中键拖到场景内。
如图所示,这个导入的角色模型已经有了基本的骨架与蒙皮,我们可以旋转任一个骨架来进行查看。
按下Create > Control Rig,注意这里选择的不是Create > Skeleton,这是因为角色上面已经有骨架的结构了,所以直接使用创建一组新的控制器即可。
接着进行骨架对应的动作,例如我们现在对头部进行对应,双击视图里面的骨架使其成为高亮的状态,再去点选模型上的头部骨架即可。
如图所示,我们必须使用点选的方式来对应Control Rig里面的每一个骨架,选择的骨架正确就会在Control Rig里面显示出绿色的状态。
如果对应的骨架选择错误,可以在骨架图示上面按右键选择Clear后再重新进行选择。
此外Control Rig采用的是镜像的对应,所以只需要对应左边即可自动完成右边边的对应。在对应完成后,右上角会显示出绿色的圆形图示,代表骨架对应的动作已经完成。
接着选择Define > Custom Rig来完成角色上面的控制器设置。
现在角色上面已经添加了大小不同形状的控制器,而这些控制器的特性是可以使用正向(FK)与反向(IK)关节来调整角色的动作。
除了直接选择角色上的控制器来调整动作,另一个方法是在Controls的视图内选择关节的控制点,如此就能很快的找到控制器来进行动作调整。
如图所示,选择手腕的控制器往下拖动形成了反向关节的连动效果,还可以再旋转上手臂的控制器来做出正向的关节调整。
接下来将另一个带有Mocap动作数据的模型导入,导入的模型已经具备了动画效果,所以并不需要设置任何的控制器。
我们要做的就是将此动作转移到设置好控制器的角色上面,而使用的方式是在新的角色上选择骨架的来源即可。
在Source的选项里面选择MocapExample,请注意,底下的Control Rig是之前设置好的控制器,MocapExample则是导入的动作模型。
选择MocapExample后即可看到角色的动作已经自动更新,也就是与导入的模型具备了相同的动作。
动作转移到角色上面后,如果需要进行动作的调整,必须使用Bake To Control Rig的功能进行烘焙,在烘焙后就能删除导入的动作模型。
在Anim的图层内新增一个新动画层,将后面的调整动作设置在这个图层内,底下的图层仍然保留原来的动作。
接着就可以直接使用FK或是IK的调整方式来修改角色的动作,如图所示,我们将角色的手部位置调低些,按下S键设置一个新的关键帧,而这个作用是产生在新的动画图层内。
HumanIK还提供了另一个很不错的功能,就是让角色与地板产生互动的效果,选择Edit >Definition > Edit Properties ,将Edit Floor Contact里面的 Hand Floor Contact切换为On。
现在将角色往下移动,手掌在碰触到地面时就会产生真实的交互作用,如此就能让角色的控制更为的灵活。
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