使用版本:maya 2015
首先下载附件提供的模型,里面是一个卡通角色,我们将使用这个模型来练习HumanIK的骨架生成与蒙皮的操作。
选择Create > Skeleton创建基本的HumanIK骨架系统,我们将通过这个骨架来进行模型蒙皮的工作。
创建出来的HumanIK骨架呈现的也是T字形态,但是我们看到这个骨架的大小与模型外观并不是匹配的,所以还需要进行骨架的调整工作。
在Skeleton的设置里调整Character Scale的数值即可改变骨架的大小,底下的各种设置则是用来修改骨架的结构,这里我们采用默认值即可。
如图所示,将骨架的大小调整到与模型的外观接近,然后再进行骨架位置的细节调整。
调整的方法是先决定出骨架的重心位置,然后调整腿部的骨架,如图所示:
接着就是身体骨架与手臂的调整,这个地方需要注意的是手掌骨架与模型位置的匹配,尤其是需要对每个手指头进行骨架的移动与旋转。
如图所示,这是经过调整后的手掌骨架,看起来已经与模型表面形成了一个合理的位置。
调整好左边的手部骨架,我们看到另一边的骨架仍然是原来的结构,这时有没有一个快速的方法将左边调整好的骨架复制到右边呢?
Yes,我们可以使用Skeleton > Mirror Joint的功能来完成这个部分,在Mirror across的选项里面选择对应的轴向,选择YZ表示在X轴的分享进行复制,然后将另一边的骨架删除,再按下Apply后即可完成。
如图所示,这是使用Mirror joint复制后所对应出来的骨架。
骨架调整完成后,为了方便进行物件的管理,我们将模型与骨架分别放在rig与mesh的图层,如图所示:
接着选择所有的骨架,再选择模型,使用Skin > Smooth Bind功能进行自动蒙皮,这里我们采用的是默认值,并没有对Smooth Bind进行更多的设置。
模型蒙皮之后进行一下测试,将手臂的骨架进行旋转,这时我们发现模型的表面似乎有些拉扯的现象,一旦有这种情况,就表示模型表面的权重需要进行修正。
按下Paint Skin Weights Tool的设置选项,在视图的左边会出现绘制权重的专用面板。
面板里面提供了所有的骨架名称,任选一个名称后即可在模型上面看到权重的分配,传统的方式采用了黑白的显像来表现骨架上的影响范围,后来则是增加了渐变色来做为显示。我们现在需要做的是将头部的权重分配进行调整,可以选择骨架的对应名称,另一种方法是在头部的骨架上按右键选择Select Influence即可使用笔刷进行修正。
如图所示,通过笔画将模型头部的权重分配到对应的骨架位置,现在表面就不会出现拉扯的问题。
在调整骨架的动作来确认模型蒙皮已经完善后,可以选择Go to Bind Pose将骨架回复到原来的T字状态。
接着使用HumanIK来选择骨架的对应后,就能自动的增加关节的控制器,并且具备了FK/IK的关节调整功能,也可以使用Retarget来导入其他角色的动作。
通过上述的说明。相信大家对HumanIK骨架的生成与蒙皮已经有了初步的了解,最重要的就是直接上手练习,或是将自己的建立的模型拿来做实际的操作,就会发现HumanIK的方便性与效率是远超过我们所想象的。
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