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雨松MOMO 【Unity杂文】 围观696次 4条评论 编辑日期:2014-09-04 字体:大 中 小
有朋友问我他做了一个unity游戏插件,但是它的插件里面自定义了自己的tag和layer。这样用户在导入他的unitypackage的时候如果项目里没有写入它的tag或者layer那么就会有错误,所以他希望在导入unitypackage的时候自定把它的tag或者layer写进用户的项目里。
把下面这条脚本,随着你的资源一起打包,这样当你的unitypackage被别人导入的时候,程序就会调用AddTag和AddLayer来添加。因为有可能你的项目里已经添加了这个tag或者layer所以在添加之前我做了一个判断,判断项目是否已经存在了这个tag。
using System;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript :AssetPostprocessor
{
static void OnPostprocessAllAssets (string[] importedAssets, string[] deletedAssets,string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)
{
foreach(string s in importedAssets)
{
if (s.Equals("Assets/NewBehaviourScript.cs"))
{
//增加一个叫momo的tag
AddTag("momo");
//增加一个叫ruoruo的layer
AddLayer("ruoruo");
return ;
}
}
}
static void AddTag(string tag)
{
if(!isHasTag(tag))
{
SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();
while (it.NextVisible(true))
{
if(it.name == "tags")
{
for (int i = 0; i < it.arraySize; i++)
{
SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i);
if(string.IsNullOrEmpty(dataPoint.stringValue)){
dataPoint.stringValue = tag;
tagManager.ApplyModifiedProperties();
return;
}
}
}
}
}
}
static void AddLayer(string layer)
{
if(!isHasLayer(layer))
{
SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();
while (it.NextVisible(true))
{
if(it.name.StartsWith("User Layer"))
{
if(it.type == "string" )
{
if(string.IsNullOrEmpty(it.stringValue)){
it.stringValue = layer;
tagManager.ApplyModifiedProperties();
return;
}
}
}
}
}
}
static bool isHasTag(string tag)
{
for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Length; i++) {
if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Contains(tag))
return true;
}
return false;
}
static bool isHasLayer(string layer)
{
for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers.Length; i++) {
if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers.Contains(layer))
return true;
}
return false;
}
}
OK然后就是导入你的unitypackage
unity3d研究院之脚本自动添加tag和Layer - 雨松MOMO程序研究院 - 1
倒入完毕后,新增加的tag和layer就都保存进去了。
Unity3D研究院之脚本自动添加tag和Layer - 雨松MOMO程序研究院 - 2
代码其实不难,如果你想同时导入多个tag或者layer,简单的拓展一下方法传入不固定参数即可。最近MOMO好累呀!希望痛苦的日子赶快过去。。555555555
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