在以往的观念里面,我们很习惯在3dsmax里面将模型输出为fbx或是Obj的文件,再到maya里使用Import方式将文件导入,修改后再将模型保存一次,再回到3dsMax里面载入,而过程中会需要反复的进行保存与输出与输入的动作。
那么有没有更为容易的方法来简化这个操作过程呢?
接下来的教程演示3dsMax里面的模型传送到Maya设置动作后,再回到3dsMax的操作流程,而整个过程里面我们将不使用用任何的保存动作。
如图所示,现在3dsMax的场景里面是一个已经蒙皮完成的角色模型,我们打算将这个模型与骨架传送到Maya里面进行动作的设置。
传送前确认一下蒙皮是否设置无误,选择骨架进行旋转来进行蒙皮的检查,一切都没问题后就可以准备进行模型的传送。
将模型与骨架框选起来,再选择Send to Maya > Send as New Scene 即可进行传送的工作,传送后将在Maya里面开启一个新的场景并加载入模型。
如图所示,现在模型已经从3dsMax传送到Maya里面,并且完整的呈现了贴图与骨架的结构,也可以在Maya里面使用选择骨架来测试蒙皮是否OK。
在右下角的地方提示Connected to 3dsMax,表示目前的场景是与3dsMax有关联的,如果在角色上面设置了动作或是其他修改,按下Update即可进行3dsMax里面的更新。
接着打开HumanIK的功能,选择Define > Skeleton进行骨架的指定,分别将HumanIK的骨架对应到角色模型的骨架。
HumanIK的指定骨架部分请参考以下的教程:
如何使用Maya 2015设置角色动作的转移 http://www.narkii.com/club/thread-329902-1.html
HumanIK骨架设置完成后,将Source的选项更换为Control Rig,模型上面就会出现骨架的控制器,如图所示:
启用Full Body IK的功能,选择手腕的控制器往下移动即可带动整个模型,这样就能确认HumanIK的设置工作已经完成。
接着在Visor里面载入带有动作的Mocap模型,我们要做的就是讲Mocap的动作转移到HumanIK的骨架上面。
在Character选择HumanIK设置完成的骨架(Character2或是其他的编号),Sourced的位置选择MocapExample,表示HumanIK的骨架将参考Mocap的动作来源。
进行动画播放,现在角色已经与Mocap的动作完成相同,这意味着我们可以很方便的在Maya里面进行动作的调整与设置,再使用Update方式将模型与动作回传到3dsMax。
特别注意的就是,如果需要对动作继续进行调整,就需要使用Bake To Control Rig的功能,作用是将Mocap的动作烘焙到角色上面,然后再按下Update将角色与动作在3dsMax里面直接更新。
回到3dsMax,现在角色已经做出了与Mocap相同的动作,而这一切只是运用了Send to的功能即可轻易的做到。
这里我们还要提醒一点,使用 Send to的功能需要注意两个版本号是否一致,例如3dsMax 2012就无法将模型传送到Maya 2015,反过来Maya 2015也无法将模型传到3dsMax 2012,所以在进行模型传送前请确认这两个软件是否为一致的版本号。此外3dsMax也可以将模型传送到Motiobuilder与Mudbox,比较可惜的就是Softiamge在2015之后将功成身退,的确让不少的softimage用户感到伤心啊。
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