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使用Maya 2015 Extension 1版本制作科幻武器 II

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发表于 2014-11-6 21:28:57 |只看该作者 |倒序浏览
使用maya 2015 Extension 1版本制作科幻武器 II

使用版本:Maya 2015 Extension 1

在前面的教程里面,我们使用了Modeling Toolkit将科幻武器的主体结构搭建出来,接下来的部分将进行模型表面细节的强化,同样的以Modeling Toolkit为主要的操作工具。

使用Maya 2015 Extension 1版本制作科幻武器 I
http://www.narkii.com/club/thread-334671-1.html

20.JPG

选择后左侧的面,再按下Shift键将边缘的两个线段选择出来,接下来我们将使用Edit Mesh > Wedge这个功能来制作枪托,Wedge主要的作用是让选择的面按照线段的位置进行转动复制,在执行此功能后即可在Channel Box里面进行调整。

21.JPG

polyWedgeFace的设置里面将Wedge Angle调整为90度,Division设置为3,表示复制出来的面有三组分割线段,90度则是依据所选的线段进行角度的旋转。

22.JPG

如图所示,枪托的部分采用了Wedge进行制作,而这种表面的生成方式有时可以快速的处理一些特殊的模型角度。

23.JPG

接着使用Mulit-Cut功能在枪管部分进行线段分割,如图所示,分割后的线段可以按下Shift+右键选择Slide Edge Tool进行位置的调整。

24.JPG

如图所示,选择出枪管部分的面,这里的操作可以使用Tab +左键进行笔刷式的涂抹,再结合Shift + Ctrl+ 右键选择Symmetry进行对称性的快速选面。

25.JPG

按下Connect功能即可在所选的面产生连接性的线段,将Segments设置为2,调整Pinch的数值,使新增线段的距离能拉近些。

26.JPG

通过Connect的设置,表面上的线段呈现出环绕的效果,这些线段将用来模拟凹槽的效果

27.JPG

使用双击方式选出环绕的面,再使用Extrude将选取的面往里面延伸,如图所示:

28.JPG

接下来的部分继续对枪身的边缘进行调整,我们使用的方法是选择模型的边缘,再使用Bevel制作倒角,就能快速的修饰枪身的锐利边缘。

33.JPG

到这个阶段,我们使用了Modeling Toolkit的几个主要的功能,例如Multi-CutExtrudeExtrudeBevel,这几个功能简化了原来在Edit Mesh里面的步骤,也让多边形建模的操作流程更为流畅。

34.JPG

在枪管前端制作出一个简单的长方体模型,然后复制出多个圆柱体,将其位置与长方体重叠,然后选出长方体与这些圆柱体,接下来使用Mesh > Booleans > Difference进行打洞的功能。

36.JPG

如图所示,通过Booleans的功能快速的在模型表面上进行打洞或是裁剪已经变得非常方便,并且在执行的效率上也大幅的提升。

37.JPG

运用同样的方法在底下的弹匣制作出柱状的凹槽,现在枪身的前段部分已经基本完成:

38.JPG

将枪身两侧的面选取起来后,使用Extrude进行延伸并旋转角度,将其位置调整为如图中的效果:

39.JPG
40.JPG

接着强化上方的提把,使用Multi-Cut在表面分割出线段,然后以Extrude里面的Offset缩小范围后再延伸出高度。

41.JPG

现在提把上面已经有了颗粒状效果,整体的结构基本完成,后续的部分我们将使用Modeling Toolkit提供的Quad Draw功能在枪身上面进行拓扑的工作。

42.JPG

Quad Draw的功能不论是用来建模或是拓扑都是非常的方便,我们可使用这个功能在枪身上面进行护盖模型的制作,操作的方式很简单,主要是把模型设置为Quad Draw的使用对象即可。

44.JPG

如图,选择枪身模型,再按下磁铁的按钮即可完成Quad Draw的拓扑对象。

45.JPG

拓扑对象在启用后,使用Quad Draw在模型上进行布点,再配合Shift键即可开始创建表面,在过程中可以随时的调整控制点与线段,按下Shift + Ctrl 键再去选择点则是删除的动作。

46.JPG

护盖造型拓扑完成后,使用Extrude延伸出厚度,现在整个武器的架构已经完成,如图所示:

47.JPG

整个模型制作完成后,就可以进入材质的设置工作,我们将会用到几个高效的辅助工具,这一部分将留待后面的教程中继续介绍。



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hyui    

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沙发
发表于 2014-11-7 14:49:59 |只看该作者
Great share !
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