使用插件:Particle Flow Tools Box 2 & 3
下载位置: Particle Flow Tools Box 2 & 3 max8-max2012
Particle Flow是一个内建在3dsMax的粒子系统,在多年后已经成为了许多特效公司的选用工具,虽然说Thinking Particles的功能也非常的犀利,不过毕竟是以插件的方式进行结合,而Particle Flow在这点上面就占了较大的优势。在本次的教程里面,我们将介绍材质与Particle Flow的结合运用,具体内容是什么,让我们一起看下去。
▼ 首先创建一个基本的平面网格,我们将使用这个平面来做为粒子发射的表面,并且让粒子按照设置的材质进行位置的改变与效果变化。
▼ 选择PF Source创建一个Particle Flow的粒子系统,按下6键即可打开粒子编辑器。
▼ 2015版本的粒子编辑器在配色上面做了一些调整,看起来是比原来的灰色效果好了许多,默认的粒子在产生后显示出来的基本节点是如图中的排列。
▼ 选择Birth节点,将Start与Stop设置为0,粒子数量设置为2000,作用是让粒子不要直接的发射出去。
▼ 将Position Object拖到Position Icon的位置进行替换,然后将平面网格添加到Position Object的物件选单内。
▼ 如图所示,在Position Object的选单里面添加平面网格后,这个平面现在成了粒子的发射器。
▼ 将Speed与Rotation的作用删除,然后在Display的设置里面将显示模式更换为Geometry,在视图里面即可看到粒子更换为基本的方块造型。
而这些小方块将是我们后续步骤的主角,那么这些方块是从哪里冒出来的呢?
▼ 在Shape的设置里面显示了3D Cube的选项,所以在Display切换到Geometry模式后,每一颗粒子就显示为小方块,而这个方块的大小可以通过Size的数值进行调整。
▼ 接着将Data Operator拖到Position Object的底下,再按下Edit Data Flow进入专用的面板进行设置。
▼ 进入Data Operator的面板后,我们看到里面并没有任何的内容,必须再另行添加新的节点才能操控整个粒子系统。
▼ 在设置Data Operator的内容之前,先将平面网格设置为黑白渐变的材质,如图所示:
▼ 将Select Object拖进工作区,按下None选择平面网格。
▼ 新增一个Geometry的节点,将Plane与Geometry的节点进行连接,如图所示:
▼ 继续增加一个Geometry的节点,将这个节点的设置更换为Point Color,然后再与Plane进行连接,如图所示:
▼ 将Geometry 01的选项数值为Closet Point by Surface,然后与Point Color进行连接,这个作用是让粒子系统能根据平面网格上面的渐变色来作为发射的强弱依据。
▼ 接下来将Output Standard拖进工作区,将属性设置为Scale > Average,再将这个节点与Point Color进行连接。
▼ 由于Point Color与Scale Average的连接类型不对,系统在进行连接时会自动的增加一个新的节点,如图所示,Vertex → Real即为自动添加的节点。
▼ 为了让工作视图能更为清晰与易于判断,我们可以将Vertex → Real这个节点拖到Point Color进行合并,而这样操作对其他的节点并不会有任何影响。
▼ 在设置过程中,我们会发现调整的时候并无法看到粒子的实时更新,这时必须确认在Particle Flow编辑器里面的Data Operator是否勾选了Auto Update的选项。
▼ 勾选Auto Update之后,现在就可以看到粒子依据网格的渐变进行分布,如图所示:
在这个阶段的教程里面,我们了解到Particle Flow的初步设置,并加入了Data Operator与材质进行结合,下一个阶段教程将运用不同的节点功能让这些粒子变化出不同的组合效果,对于粒子特效的操作有兴趣的朋友,也欢迎到我们的论坛进行提问与技术交流。
延伸阅读:
粒子特效教程 - 运用材质与Particle Flow制作律动粒子特效(二)
http://www.narkii.com/club/thread-343467-1.html
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