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[教程] 用3ds max做螺丝钉

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发表于 2015-1-13 11:49:37 |只看该作者 |倒序浏览
最终效果,用Keyshot 5随便渲染了一下:
untitled.10.jpg

大概的思路就是用螺旋线挤出,编辑多边形挤出螺纹,锥化修改器做出锥形,FFD长方体修正,布尔差集运算做顶部。

下面是具体步骤,图有点多

1. 创建一根螺旋线(Helix),两个半径相等,高度圈数随意
001.png

2.添加挤出(Extrude)修改器,挤出数量大概一半左右,如下图
002.png

3.
添加编辑多边形(Edit Poly)修改器,进入边级别选择末端两条边桥接,顶部也一样,如下图
003.png

4.进入边界级别选中里面的边界,然后转到边级别,按住Alt键减选首尾两条边

004.png 005.png

5.桥接

006.png

6. 转到面级别,会自动选上如下图所示的一圈面,这里可以创建个选择集,不用也行,然
后全选所有的面,翻转(Flip),因为这样挤出的面法线是反的。
007.png
7. 重新调用刚才的选择集,然后按住Ctrl + Shift 点击边级别会自动选上如下图所示的边,当然手动选边也行。
008.png
8.
塌陷(Collapse),然后选择塌陷后的一圈边,进行适当的挤出,如下图
009.png 010.png

9. 进入边界级别,选中底端的边界,进入边级别按Alt键减选三条边,如下图
011.png
10. 选择Z轴对齐,顶端也做同样的处理
012.png
11. 进入顶点,使用目标焊接(Target Weld)处理成下图,顶端也一样
013.png
12. 使用移动缩放工具适当地调节顶点,做渐削的效果
014.png
13. 选择底端边界,使用移动工具按Shift键向下移动两次
015.png
14. 加入锥化(Taper)修改器,进入锥化修改器的中心(Center)级别,把中心移到顶端,然后回到顶层,设置适当的锥化数量(Amount),注意底端的边界最好不要接得太近
016.png 017.png


15.
加入FFD(长方体)(FFD(box))修改器,先设定点数(Set Number of Points),高度(Height)上的点数稍微多一些,然后进入FFD(长方体)的控制点(Control Points)级别,进入前视图,选择控制点调整模型,大概如下图
018.png


16.加入几圈边掐住形,这里的拓扑结构我做不了太完美,不过对最终效果影响不是太大
019.png
17.这个螺旋线挤出来的边是40条,创建面板里建一个40边的圆柱体(Cylinder),适当的端面分段(Cap Segments)
n01.png
18.创建一个长方体(Box),加入编辑多边形修改器(Edit Poly),调整成下图所示的形状,并加入一定的分段
021.png n05.png
19.按Alt + A 把长方体对齐到刚才的圆柱体,调整大小,然后选择圆柱体,进入创建面板(Create)>几何体(Geometry)>复合对象(Compound Objects),选择布尔(Boolean),默认差集(Subtraction(A-B)),点击拾取操作对象B,拾取刚才的长方体
n02.png 022.png
20.右键转化为可编辑多边形,删掉底部的面,然后进入顶视图,删掉其余面,留下八分之一,使用切割(Cut),目标焊接(Target Weld)等命令调整拓扑结构,尽量保持干净,(我有强迫症哈~
023.png
21.然后加入第一个对称(Symmetry)修改器,X轴对称,反转。进入对称修改器子层级,A键开启角度捕捉,旋转对称轴45度,再加入两个对称修改器,一个X轴一个Y轴,最终如下图
n04.png 024.png
22.做好后对齐到先前做的螺旋线上,调整适当的大小、以及底部边界形状,然后附加到一起,桥接两条边界,移除多余的边。
n03.png
23.接着处理螺旋底部的拓扑结构,如下图,虽然不是太完美,但放远了看没什么大问题
025.png 026.png
24.最后加入涡轮平滑,完工。
027.png
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发表于 2015-1-13 12:43:59 |只看该作者
很详细啊,学习
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发表于 2015-1-13 18:01:47 |只看该作者
不错的模型制作,谢谢分享
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