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Time 时间体系
变量
time: 从游戏开始到现在所用的时间 readOnly
timeSinceLevelLoad:这是以秒计算到最后的关卡已经加载完的时间 readOnly
deltaTime:以秒计算,完成最后一帧的时间 readOnly
fixedTime:这是以秒计自游戏开始的时间 readOnly
fixedDeltaTime:以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新
maximumDeltaTime:一帧能获得的最大时间,物理和其他固定帧率更新
smoothDeltaTime:一个平滑淡出 Time.deltaTime readOnly
timeScale:传递时间的缩放,这可以用于减慢运动效果
frameCount:已经传递的帧的总数 readOnly
realtimeSinceStartup:以秒计,自游戏开始的实时时间 readOnly
captureFramerate:时间会在每帧(1.0/captureFramerate)前进,不考虑真实时间
unscaledDeltaTime:以秒计算,完成最后一帧的时间(不计算Timescale) readOnly
unscaledTime:从游戏开始到现在所用的时间(不计算Timescale) readOnly
当利用 TimeScale 做慢镜头的时候如果不改变 fixedDeltaTime 会变的非常卡顿,需要将fixedDeltaTime 值变小才会流畅。
Random 随机数
变量
seed:设置用于随机生成器的种子
value:返回一个随机数,在 0.0 ~ 1.0 之间
insideUnitCircle:返回半径为1的圆内的一个随机点
insideUnitSphere:返回半径为1的球体内的一个随机点
onUnitSphere:返回半径为1的球体表面上的一个随机点
rotation:返回一个随机旋转角度
rotationUniform:返回一个随机旋转角度(平均分布)
float Range(min,max) 返回一个随机 float/int 数,在 min 和 max 之间
转载自:Lucifer_Lu
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