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unity3d模型制作规范 2

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发表于 2012-1-15 15:11:34 |只看该作者 |倒序浏览
     第二章      材质贴图规范   



        1 材质和贴图类型我们目前使用的是unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsmax中不是所有材质都被Unity3d软件所支持,只有下面几种材质是被Unity3D软件所支持。   Standard(标准材质)默认的通用材质球。基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型。 Multi/Sub-Object(多维/子物体材质)将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。要注意的是,在VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。否则不被unity3d支持。我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷在一起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的Multi/Sub-Object多维/子物体材质。因此,这种材质类型在我们的仿真制作中经常使用。



         2 贴图通道及贴图类型 Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持Diffuse Color(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。 Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道额channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。   



         3贴图的文件格式和尺寸建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,但最大别超过2048;贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。在烘培时将纹理贴图存为TGA 格式。



         4贴图和材质应用规则     



         (1)     贴图不能以中文命名,不能有重名;

      

         (2)     材质球命名与物体名称一致;   

   

         (3)     材质球的父子层级的命名必须一致;   

   

         (4)     同种贴图必须使一个材质球;   

   

         (5)     除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;   

  

         (6)     材质球的ID号和物体的ID号必须一致。      



         (7)     若使用CompleteMap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个Shell材质,必须将Shell材质变为Standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图。   

   

         (8)     带Alpha通道的贴图,在命名时必须加_al以区分。 5通道纹理应用规则模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理。在制作树的通道纹理时,最好将透明部分改成树的主色,这样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色正确。通道纹理在程序渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多。通道纹理命名时应以-AL结尾。
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发表于 2012-2-12 23:22:26 |只看该作者
无聊时可以刷屏幕 灌水 也可以试试 帖子的标题究竟可以写多长
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tc    

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发表于 2012-3-2 23:33:29 |只看该作者
都闪开,介个帖子,偶来顶
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发表于 2012-4-29 23:19:06 |只看该作者
我就看看,我不说话
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发表于 2012-6-10 23:20:52 |只看该作者
好可爱的字,学习了
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发表于 2012-6-14 23:22:51 |只看该作者
响应天帅号召,顶
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发表于 2012-10-16 23:28:27 |只看该作者
谢谢楼主,真是太实用了
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