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折射实时环境反射的半透明BRDF模型shader

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发表于 2012-2-24 14:14:33 |只看该作者 |倒序浏览
Shader "Sbin/Glass" {
properties{

  _Color("Color",color)=(1,1,1,1)

  _Scale("Scale", range(-0.5,0.5))=0.15

  _Cube("Cube",cube)="white"{}

  _c("C",range(0,1))=0.5

  _Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)

  _Shininess("Shininess",range(0,16))=8

  _LightPos("LightPos",vector)=(2,10,10,1)



}





SubShader {

  

  tags{"rendertype"="transparent" "queue"="transparent"}

  colormask RGBA

  

  grabpass{ }



  pass{

  

  CGPROGRAM
  #pragma vertex vert

  #pragma fragment frag

  #include "unitycg.cginc"

  #pragma target 3.0   //SM3.0

  

  sampler2D _GrabTexture;  

  float _Scale;

  float4 _Color;

  samplerCUBE _Cube;

  float _c;

  float4 _LightPos;

  float _Shininess;

  float4 _Specular;

  s***ct v2f

  {

   float4 position: POSITION;

   float4 uv_grab:TEXCOORD;

   float2 uvoff:TEXCOORD1;

   float4 worldPosition:COLOR;//world space

   float3 viewDir:TEXCOORD2;//world space
   float3 normal:TEXCOORD3;//world space

   float3 lightDir:TEXCOORD4;//world space

  };

  

  

  v2f vert(appdata_base v)

  {

   v2f o;

   o.position=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

   

   o.uv_grab=ComputeGrabScreenPos(o.position);

   

   o.worldPosition= mul(_Object2World, v.vertex);

   o.lightDir=(_LightPos-o.worldPosition).xyz;

   

   float dx=dot(normalize((float3)UNITY_MATRIX_IT_MV[0]),normalize(v.normal));

   float dy=dot(normalize((float3)UNITY_MATRIX_IT_MV[1]),normalize(v.normal));

   float angle= dot( normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex)), normalize(v.normal) );

   

   

   o.uvoff.x= -dx * saturate(angle)* _Scale;

   o.uvoff.y= dy * saturate(angle) *_Scale;

   

   

   o.viewDir= (_WorldSpaceCameraPos- mul(_Object2World,v.vertex)).xyz;

   o.normal=  mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);

   

   return o;

  }

  

  

  

  float4 frag(v2f i):COLOR

  {

   float3 N= normalize(i.normal);

   float3 V= normalize(i.viewDir);

   float3 L= normalize(i.lightDir);

   

   //grab screen  color

   i.uv_grab.xy /= i.uv_grab.w;

   i.uv_grab.xy += i.uvoff.xy;

  

   float4 grabColor=tex2D(_GrabTexture, i.uv_grab.xy );

  

   float3 R= reflect(-V, N );

   float4 reflColor=texCUBE(_Cube,R);

  

   float4 C= lerp(grabColor, reflColor,_c )*_Color;

   

   //calculate BRDF

   

   

   float4 specularColor;

   float3 T= normalize(cross(N,V));

   

   float a=dot(L,T);

   float b=dot(V,T);

   float c= sqrt(1-pow(a,2.0)) *  sqrt(1-pow(b,2.0)) -a*b;

   float brdf= pow(c, _Shininess);

   specularColor= brdf * float4(1,1,1,1)* max(0,dot(L,N)) *_Specular;

   

   C=lerp(C,specularColor,dot(V,N));

   return C;

   

  }

  

  

  ENDCG

}





}

fallback off

}

///////////////////////////////////////////////
需要本贴的附件脚本文件   加到物体上  在脚本上加入光源



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发表于 2017-3-27 11:24:52 |只看该作者
是什么效果啊,可以放个效果图吗
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