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角色骨架蒙皮与Unity插件的结合运用

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发表于 2015-1-26 01:40:13 |只看该作者 |倒序浏览
教程对象:美术制作人员与Unity开发者
使用软件:maya 2015与Unity 4.6.1
使用插件:Ultimate Endless Runner Kit

在这个教程里面,我们要介绍的是如何将一个美术制作好的角色模型(或是网上下载来的练习模型)添加骨架与蒙皮,再传送到Unity的跑酷插件进行角色替换。

▼ 首先将模型导入,进入Animation的模块,选择HumanIK功能打开骨架设置的面板。

1.JPG

▼ 在HumanIK的面板里面选择Create > Skeleton生成一个标准的骨架,调整Character Scale的数值,使其大小与角色模型接近。

2.JPG

▼ 移动骨架的重心位置,如图所示,我们通常会使用这个方式来对齐角色与整个骨架的重心,然后再继续调整腿部与身体的骨架位置。

3.JPG

▼ 接着调整腿部的骨架,这个部分的操作很简单,直接使用移动工具来调整骨架的位置即可。

4.JPG

▼ 注意腿部与手臂的骨架部分只需调整一边就行了,等会我们将会使用镜像的功能来进行骨架的对称性复制。

5.JPG

▼ 在调整手臂的骨架时,由于角色是低模,所以在Finger的栏位里面可以调整指头的数量来配合角色的造型。

5a.jpg

▼ 将腿部与身体的骨架调整完成后,现在我们看到左边的部分仍然是原来的骨架位置,所以接下来的动作就是将左边的骨架选择后进行删除。

7.JPG

▼ 经过删除后,现在整个骨架只保留了一边,选择手臂的骨架,使用Skeleton > Mirror Joint功能进行复制,在 Mirror Joint的设置里面注意复制的轴向,同时还需要在Search for与 Replace with里面设置镜像的名称,例如在Search for输入Left,Replace with输入Right,这样复制出来的骨架名称才能有左右的区分。

10.JPG

▼ 如图所示,这是使用Mirror Joint功能复制完成后的骨架,同时可以在Outliner里面进行骨架名称的确认。

11.JPG

▼ 如果没有设置Search for与Replace with的内容,那么复制出来的骨架就会延续原来骨架使用的名称,在这种情况下将会造成骨架选择的困扰,所以在使用骨架的镜像功能时需要特别注意这个部分。

12.JPG

▼ 使用相同的方法对腿部骨架进行复制,Search for与Replace with同样的输入Left与Right,复制之后,现在整个骨架的结构已经完成。

13.JPG

▼ 骨架设置完成后进行一个简单的测试,在HumanIK里面的Source选择Control Rig,骨架立即转换为带有控制器的结构,可以移动中间的方形或是手腕控制器测试一下效果。

13a.jpg

▼ 骨架动作测试没问题之后,接着要做的就是将骨架与模型结合,选择骨架与模型,使用Smooth Bind功能,通过这个功能即可在骨架上面进行蒙皮的效果。

14.JPG

▼ 选择控制器往下移动,这时我们看到角色模型也一起往下移动,表示蒙皮的作用基本没有太大的问题,如果发现模型有一些拉扯的情况,可以使用Paint Skin Weight Tool进行修正,而这个工具用来处理低模的权重是相当方便的,具体来说只要多练习几次就能掌握其中的要领。

15.JPG

▼ 在蒙皮动作后,我们可以使用HumanIK提供的Mocap动作进行测试,选择Mocap1 Example里面的任一个文件将带有动作的模型导入场景里面。

17.JPG   

导入的是一个跑步动作模型,拖动时间轴就能看到这个模型的整个动作非常的流畅,那么要如何将这个跑步动作转移到我们设置的角色模型呢?

▼ 动作的转换非常的容易,在Source的位置选择导入的Mocap模型,再检查一下角色模型,就会看到动作已经顺利的转移过去了。

18.JPG

▼ 拖动时间轴进行查看确认角色蒙皮与动作是否OK,如果模型还是有局部拉扯,这时就将Source选择为None状态后再进行权重的修正即可。

19.JPG

▼ Maya 2015的版本已经提供了Send to Unity的功能,选择此功能后就能将角色模型直接传送到Unity里面,然后在导入的设置里面将Rig更换为Humanoid的骨架,按下Apply完成骨架模式的转换。

20.JPG

▼ Unity里面使用的是Ultimate Endless Runner Kit的跑酷插件进行测试,将导入的角色模型摆放到原始玩家的位置,大小与方向也需要进行一下调整。

21.JPG

WRP Ultimate 3D Endless Runner Kit -  末日狂徒游戏开发包下载位置:
http://www.narkii.com/club/thread-315389-1.html

▼ 如图所示,将模型摆放到PlayMesh的目录下,删除原来的玩家模型,保存为另外一个新的场景,注意我们这里使用的角色名称需要与脚本内的名称一致,所以需要在ControllerlScript脚本内进行代码的修改。

22.JPG

▼ 修改的位置是将PlayerRotation/PlayerMesh后面的位置更换为角色的使用名称,将这两处的名称更换后进行保存即可。

23.JPG

▼ 进行游戏测试,现在角色已经套用了原来玩家的动作,这也就是在导入时使用了Humanoid作为骨架模式的原因。

24.JPG
25.JPG

以上的教程介绍的是一连串的操作流程,部分细节并没有添加太多的描述,最主要是让大家了解整个制作的环节,而更重要的就是,通过不断的练习与勤写记录才是提升自身能力的不二宝典。


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沙发
发表于 2015-5-13 11:50:56 |只看该作者
好东西啊,谢谢楼主啊!!











交友:我是个小女生,21岁,独生子女,还没谈过恋爱,长相较好,反正带出去不会给你丢脸,身高165cm,体重50kg,现在是一家公司的文员。希望找个比我大几岁的男生,不需要你有非常好的条件,但一定要有上进心,会体贴女生,不花心。因为我是第一次恋爱,所以希望找的就是那种能结婚的。如果你是我说的那个他,那就加我微信吧:pndrwx
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发表于 2015-5-19 15:00:37 |只看该作者
漂漂。。。。。
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发表于 2015-5-20 00:15:05 |只看该作者
好东西非常棒!谢谢楼主的分享!!!!!!!!
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发表于 2015-12-11 11:19:41 |只看该作者
感谢分享
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