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Maya UV和UV编辑实例系列(6):NURBS表面的参数化

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发表于 2012-11-22 17:28:19 |只看该作者 |倒序浏览
NURBS表面参数化直接影响贴图效果,NURBS表面参数化分为:统一参数化(Uniform)、弦长参数化(Chord Length)两种。统一参数化表面具有更可预见的值,弦长参数化的表面可以较好的分配曲率,允许纹理相对均匀地分配在不均匀的表面上。
  使用Fix Texture Warp属性可改变纹理分配使纹理分配更均匀,在制作动画时,如果表面有局部变形,贴图会滑动产生不正确的效果。
  我们将通过NURBS曲线理解统一参数化(Uniform)、弦长参数化(Chord Length)
  1:打开Create>CV Curve Tool工具选项,分别用Uniform、Chord Length选项创建两条NURBS曲线(按S键使用吸附网格工具,保持两条线的CV点一致)

  2:选择Display>NURBS Components>Edit Points 显示曲线的编辑点
  3:拾取遮罩 Curve Point,在曲线上拖动,maya视窗顶部会显示所在点的参数,并随着拖动不断变化。

  4:以统一点间距(Uniform)参数创建的曲线,第一个编辑点的U值为0,第二个的U值为1,第三个的U值为2,如此类推。第三个编辑点和最终编辑点的中间一点值为2.5。不管两个编辑点的实际距离有多长,所有两个编辑点间距离值是相等的。按这种方式计算曲线点值的方法称之为统一参数化。
  以弦长点间距(Chord Length)参数创建的曲线,第一个编辑点的值为0,第二个的值为2.4907,第三个的值为5.4379。第三个编辑点和最终编辑点的中间一点值为8.5402
  曲线U向参数值取决与编辑点的距离,而不是点的数量。

  曲面在三维空间中由U向和V向两个参数来定义,比曲线多一个V向参数,形成一个方形的NURBS面片。

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Maya, UV
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