贝尔巴托夫Katerov将解释什么是代理对象,以及如何在一个场景中,它们可以被用来呈现一个疯狂的多边形。如果你曾经经历过的痛苦诱导几百高分辨率的树模型,试图渲染场景的任务,那么这个小窍门可以回答你的祷告!因此,启动玛雅,让我们开始吧! mental ray的代理对象(组件)是用来在许多情况下,会给你带来很多的好处。他们使你的场景重量更轻,速度更快,为您节省大量的内存,在渲染过程中。代理对象基本上是一样的实例。的主要区别(这是最容易被发现的),一个是代理对象不存在在你的场景。渲染时间过程中的每一个代理被加载,并且定位在现货您已经确定通过将一个简单的对象(即使只是一个多维数据集)。这样你的场景的多边形处理在视口中。这使得生活变得更加简单,不必等待10秒,每次您旋转相机。例如,您可以使用一个简单的立方体的6个多边形组成,代表了50万多边形树。然后填入你的场景在视口中的速度在所有这些多维数据集的数百名没有任何变化。 代理对象的第二个主要好处是,他们只是在渲染时加载,只在的时候,他们都需要。内存,然后满脸通红,充满了不同的数据(另外一个代理对象或其他任何东西)。这可以让你与相同数量的RAM您的PC上提供更大的场景。本教程将告诉你一个代理对象,最重要的设置,你需要知道的基本使用。 第1步 打开一个场景,你想的代理对象。就我而言,这是一个树。我将使用一个小的森林。 第2步 选择的一切,你要导出的mental ray代理对象(将其移动到坐标原点,如果它已经不存在)。然后进入“文件”>“导出”选择和点击的小选项对话框(如下图所示)。 第3步 在“导出”窗口中,选择“了mentalray”,“文件类型”,并选择“了mentalray”中的“常规选项”选项卡。然后选择“渲染代理(大会)”,在“文件类型特定选项”选项卡上的“导出选择输出”。将其他设置保留,因为它们并单击“导出”选择。给你的。这要保存文件的名称和位置,会自动导出您的材料,所以在出口之前,请务必让你的材料。 第4步 现在我们有一个文件,其中包含我们的代理对象。创建多维数据集和命中的文件夹图标旁边的“渲染”代理服务器“中的”心理线“选项卡中的立方体的形状节点。这样,你的立方体连接到您的代理对象。
第5步 请确保“pCube”一节中的“属性编辑器”中的“渲染”“打开”,并在“精神雷”选项卡,然后在“渲染”代理服务器“选项卡为好。现在,当你打渲染(与mental ray渲染引擎的分配),你会看到树,而不是在多维数据集。选择树,并删除它,你将不再需要它了。 现在,如果你让这个立方体的一个实例,将出席在同一棵树上的渲染。您可以导出不同的代理另一棵树或其他任何东西,然后填入你的场景的多维数据集或任何其他的低多边形对象。的树,我发现你是132,000多边形,所以,如果你用10的人,一对夫妇的其他详细的模型,你可以轻松地获得数百万个多边形。保持如此高的多边形对象,代理对象,您可以轻松地浏览你的场景中,你的主要对象包括全分辨率模式。 第6步 的只是复制立方,而是去编辑“>”复制“特别小的“选项”对话框,然后单击“。然后点击“实例”单选按钮,然后单击“复制特殊的”确认。现在你可以复制的多维数据集“复制特殊的”快捷键(按Ctrl + Shift + D)。 第7步 现在,你必须作出一些调整,以渲染设置,以确保你能够获得的好处,使代理可以让你在渲染时。 显然,选择“使用Mental Ray的”第一次渲染。在“质量”选项卡,在“光线跟踪/加速度”选择“BSP2”的。这可能是自动选择的,因为你必须在你的场景的代理程序集,但至少检查,看它是否被设置。 第8步 在“功能”选项卡中选择“光线跟踪”,“主渲染”。您的RAM可以被刷新,只加载必要的代理对象,当使用BSP2,这是强制性的。 第9步 低多边形对象的位置,您要您的代理程序集渲染(使用不同的尺度和旋转值,以避免明显的重复)。
结论
此呈现由70万多边形的车,再加上约15个实例的多维数据集连接树(15x13万多边形),或约两个半万个多边形,但我只增加消耗的系统内存250MB,当我打的渲染“按钮。您可以很容易地看到多少个对象,你可以使用代理处理时。
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