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Maya制作超真实森林木屋教程

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发表于 2014-1-15 09:04:03 |只看该作者 |倒序浏览
zf3d_com_20131123115335800.jpg
在本教程中我们将讨论如何创建各种草,如何去创建一个复杂的森林,怎么配置的?草是怎么配置的?怎么达到最佳效果?你需要创建五种不同的草。
我们将使用maya绘画笔刷来制作草,首先我们需要分析一下,需要的几何形状,草地具体情况是什么?因为草是一个组合的交集,所以我们需要把单束草做好,然后通过旋转缩放,就可以得到自然的草地了。
20131123115218809002.jpg
在这里我们做了五种不同的草地,有一些草地比较高,有一些草地比较矮,制作不同类型不同性质的草,有各种高矮变化颜色也不一样,这样的草地才看起来真实。
20131123115219152003.jpg
第一中草地看起来是枯黄色的,这个是比较矮的,主要是用来添补漏洞,就像是枯草一样,这是第一种,下面的是这个草的具体的参数设置,你可以参考一下。
20131123115219825004.jpg
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20131123115221729008.jpg
这里贴出了我其他几种草的配置,所有的配置完成以后,就把它们转成多边形,你必须确保他们只是四边形,将来调整起来也容易些,然后我们把他们的都输出,都是四边面的多边形模型。
20131123115221504009.jpg
之后的方法就是不断的重复了,我们先调整一下数值,然后把它导出,这样你就会得到一个没有任何历史的网格,然后我们把它作为一个库,导入复杂的场景中。
20131123115222298010.jpg
Uv部分,无论什么草,uv基本都是一些方格子,都很简单,我们把草拼成4乘4的格子,这么做的话一张贴图可以放更多的草,下面的是我们具体草的贴图,我们使用了uv插件dipfxuvs你也可以用一下。
20131123115222120011.jpg
第二部分粒子
草是通过粒子发射到整个场景中了
第一步,我们创建一个地面
第二部增加一个发射器,然后,选择物体发射类型,调整一下发射器的名称
然后设置一下速度,把速度改成0
然后在大纲视图,选择节点。

20131123115223475012.jpg
然后在粒子设置里,把最大发射数量改一下。
20131123115223416013.jpg
这里那我们先测试一下,一开始呢,先放一个粒子,我们用一个立方体代表草地,然后把立方体各个面了附上不同的颜色,这样你可以看到旋转和方向。
20131123115223242014.jpg
把粒子设置到场景中。
20131123115224599015.jpg
在增加粒子实例的时候,打开大纲视图,然后把这个方盒子加进去。
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设置xyz局中
20131123115224429017.jpg
调整下粒子数量让粒子散布在场景中。
20131123115224258018.jpg
在这里面我们增加了一个表达式,主要是用来控制粒子的形状,然后为动态添加一些属性,打开常规编辑器。
20131123115225271019.jpg
我们设置粒子的行为设定,我们使用表达式设置
创建表达式,我们创建三个表达式,我们使用了一个插件pointpermesh.ml
增加的三个属性是,y轴的旋转,这个可以控制y轴的随机值,然后是矢量属性,然后每个粒子的数组,这三个表达式。
20131123115225490020.jpg
随机指数
-浮动
-每粒子(数组)
20131123115226842021.jpg
随机量(设置比例和随机参数)
矢量
每粒子(数组)
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现在你可以创建每个粒子的属性选项卡,如果你不能看到你的属性可能是因为你没有设置好
这个时候点右键,然后创建表达式的属性。
20131123115226503023.jpg
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如果您使用的是我给你的属性需要调整相同的名称,复制粘贴这些脚本。
20131123115227799025.jpg
Particlename.randomIndex = rand (0,3);
//这个是对象的数量,把他们随机的放置到表面上,数字是从零开始的,所以这个我们设置成3实际就是4了。
Particlename.RandomScale = rand (8,12);
//这个是设定随机的比例,第一个最小的比例,第二个是最大的比例,给一个数字。

//设置y轴旋转值,0就是不旋转,最大是360这个应该在零到360之间,y轴的随机旋转值。

20131123115227407026.jpg 这时候应该是像下图这样,旋转和缩放都是随机的。
20131123115227348027.jpg
现在该把我们的草地替换过来了。
20131123115227850028.jpg
草地替换过来以后,他就拥有了很多随机的旋转和缩放属性,和之前的方盒子就是一样的了。
20131123115227514029.jpg
这里面我们使用了默认的天空环境,然后进行测试,看下我们草地的效果。
20131123115227343030.jpg
设置场景
下面是我们的小屋模型

20131123115228249031.jpg
我们把地面替换成草地,然后加以天空渲染一下看看整体的效果。
20131123115228919032.jpg
增加灯光然后增加物理天空,调整一下色彩,别忘了调整一下曝光设置,然后摄像机打一下。
20131123115228749033.jpg
激活mental ray,进入渲染设置,然后太阳和天空打开,给一个基本的照明设置,然后把最终聚集渲染打开,改变一下设定的值,激活环境选项,最后把质量设置改一下。
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物理天空的设置为下图的颜色。
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镜头的曝光设置改一下,如下图
20131123115229425036.jpg
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创建一个mia曝光节点,连接到摄像机,摄像机连接到镜头着色器。
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另一个连接是从mia_exposure_photographic到物理天空节点,从MIA物理天空节点的myexposuresky的属性连接。
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设置材质
在这里那你可以看到我设置的各种材质,包括草地,树皮,长青藤,树叶,他们几个的材质主要是通过透明度来合成的。
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我们利用之前创建草的相同的技术,创建了不同的植物,灌木丛,然后还有一些花,这样我们得到各种各样颜色和质地的不同的植物。
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这里是五种不同的灌木丛,只有更多的变化,才能让你的场景看起来更加可信。
20131123115232189045.jpg
下面的是我添加的一些额外的草和其他类的植物,这个将是一个非常复杂的组合,使用相同的技术把每一片叶子,每一个灌木,都做得像真实一样。
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增加场景植物
增加植物的场景,对于这种技术我们又使用了一个spPaint3d脚本,这样我们可以制作草就像是直接绘画一样,
这个是一个免费的插件,它可以让我们重复添加一些实例的组合,使用随机的缩放和旋转,在短时间内,让我们制作一个非常非常大的场景。

20131123115233475048.jpg
下面的工作,我添加了细节,增加了植物,和树木。
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下面这张图是默认灯光,你可以看到里面的草和一些细节。
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接下来是创建树木
这次我们使用了不同的软件SpeedTree,因为这样更容易制作,然后得到了一些树库,我们把他们转成可以用的多边形,我们不会看到树木的任何动画,直接就是高精度模型,远处的树木我们给的是比较少的面,近处的给了比较详细的多边形。一共制作大约60棵树木
20131123115235333051.jpg
下面是maya接口,以及如何使用它。
20131123115235838052.jpg
这个软件有很多参数,做树木非常的方便,是我非常喜欢的软件
我们使用各种各样的属性,创建了很多种树,改变叶子,和树干,然后为他们制定不同的材质,我们需要设置大小和形状等等参数。
20131123115235272053.jpg
Now 下面是导出OBJ格式的选项。
20131123115236966054.jpg
20131123115236568055.jpg
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20131123115236117057.jpg
好了,下面是我们不同设置,导出了不同类型的树木,把他们都导入到maya。
20131123115236958058.jpg
在场景中的增加了很多树木,这里一定要注意,就是我们的命名规则,把不同的模型添加到不同层,然后调整树木和光线的角度调整到最佳的效果。
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这里你需要尝试不同光的位置,然后得到一个好的角度,如果你要改变树木的位置,一定要补上灌木,这样才不会有空白点。
20131123115238984060.jpg
创建常青藤
我们需要在最后加上细节,不断的增加常青藤,为此,我们要在所有的模型上增加很多常青藤,这个那我们使用的是常青藤的插件the ivy generator works,它是一个免费的程序,下面是我们的一些软件的配置。

20131123115238194061.jpg
你必须指定长青藤出生的地方,也就是一个点,然后呢把长青藤调整一下,找到适合的位置,然后导出常青藤到maya中
这时候你会看到模型比较乱,你需要把它们分开,这个工作比较乏味,我们需要给他不同的材质。
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下面是我们对长青藤材质的安装,我们创建了两种不同的材质,然后赋值给长青藤。
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20131123115239370064.jpg
下面这个图是我们把常青藤导入到场景中的效果,可以看到更加丰满了,注意常春藤不要乱用,否则效果就不真实了。
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木屋的设置
我尝试了很多木屋的设计,做了很多设定,直到我找到最喜欢的风格,然后把这个确定为最终母的概念设计。
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接着我就按原画设定,来制作我们的木屋
一开始就是一个基本的立方体,不断的复制,不断的旋转缩放和放置
我得到了九种不同的木料,然后对他们进行不断的拼接,得到了下面的木屋模型。
20131123115241847067.jpg
djFxUvs
ZBrush
模型的贴图
我依然使用了djFxUvs插件,把一个立方体以3乘3的比例进行uv拆分
Zburhs里面增加了噪波的参数,让每个木板能得到不同的颜色,使用了一些随机色,得到了下图的效果。
20131123115242241068.jpg
光是一个木屋不好看,我又为它增加了常青藤,下面的是木屋增加完常青藤渲染的效果。
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这个是最后贴完材质常青藤和木屋的渲染效果。
20131123115244430070.jpg
下图是我创建的最终产品,这里我做了一个新的场景,然后把模型导入进去,这里我发现模型数量太多了,这是一个巨大的问题,我不得不调整一下摄像机的角度,然后改变了一下最终的组合。
20131123115244649071.jpg
模型数量太多,非常容易崩溃,所以我把模型文件减小到81兆,降低了百分之30的渲染时间。
20131123115245329072.jpg
模型使用代理设置,这样可以减少模型的大小
最后的步骤
我们使用代理,打树,栏杆,常青藤都加入到代理中。
20131123115245216073.jpg

20131123115245833074.jpg
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好了,上图那是我的代理设置,一切都准备好了以后开始渲染,然后就是漫长的等待,最终我渲染成了4k的大小,使用了不到3Gb的内存,下面的是最终的效果。
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下面这个是我后期调整的效果,我进行了色彩校正,景深,焦距,然后颜色的变化等,看起来那就像下图这样。
20131123115247398077.jpg
好了,这个教程很长,感谢你阅读本教程.

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