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maya建模教程:完成一个人体模型

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发表于 2014-1-21 14:55:17 |只看该作者 |倒序浏览
1824_tid_mainimage.jpg
我们从2014年得有声有色,通过将你的Jahirul阿明的玛雅的最后一批造型史诗系列教程。在这最后一章,你将最终确定的模型!
介绍
这是我们的介绍建模maya中的最后一部分。在这个阶段,该模型是几乎完成了,我只想做一些最后一分钟的调整,也占用任何有始有终。这将包括冒充型号为索具;检查三角形和N边形;镜像一半的模型,并融合了2半在一起;确保没有多余的开缝的模型缩放以匹配一些真实世界的比例,然后删除历史和冻结变换过的模型。一旦完成,该模型然后将准备传递给其他部门的UV解包,纹理,雕刻或索具。由于这里采用的建模技术已涵盖在前面的教程中,我将主要介绍和说明理由的过程,而不是详细介绍了所使用的工具。

显然,本教程主要是针对新的玛雅用户,熟悉读者的一种方式,以皮肤建模的猫。不过,也有很多方法对皮肤这个特殊的猫,我劝你去探索和尝试其他的包和流程,看看什么最适合你。 一个简短的警告之前,我们开始:在前面的教程中我使用玛雅2012,但由于最后一个我已经切换到2014年的版本。因此,伴随本教程Maya场景文件将不会在2012年开放,如果他们这样做有可能是轻微的错误。为了解决这个问题,我已经提供FBX和OBJ文件供您使用。

添加一些细节
我做的第一件事是添加一些额外的细节到模型中。乳头和肚脐被向外挤出(乳头)和向内挤压(肚脐),然后重塑地区创造了更加赏心悦目的结果补充。手指和脚趾的指甲已经耍赖我一段时间,所以我决定回去和他们不同的工作。而不是直接从每个手指的末端创建指甲,我重塑了一个多边形立方体变成钉子弹出到位。它坐落在该地区被夷为平地,伴随着这个。每个手指都有自己的指甲一样每个脚趾。我还添加了一些额外的几何形状的每个手指上的背侧,这将有助于在屈曲过程以保持手指的形状。我也决定流行的一些章的裤子来取悦他的母亲。

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添加乳头、肚脐以及手部做一些调整

创建内部口腔和眼腔
目前,该机型拥有3开口:为每只眼睛和一个嘴巴。如果您打算使用次表面散射的皮肤,你打算张开嘴的口形同步以后,或者这可能会导致问题。为了改善这种情况,我决定来填补他们。对眼睛,我创建了一个球体,删除前面,然后焊接到眼睑的内侧部分。为口,我选择了边缘环路的嘴唇结束,向内挤压建立口腔。我继续挤压,使空间的牙龈和牙齿,最后才采取的多边形向下创造什么将是一个脖子通道。

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挤压嘴唇向内形成口腔和使用的内眼腔修改后的球体

假扮手臂
接下来,我想提出这个人物我的首选默认位置。没有什么错与当前的姿势,我只是喜欢钻机提升到了一个45度角左右,在手指有些轻微屈曲双臂字符。我觉得更容易放置和定向接头。如果你想离开的字符用胳膊在一边或者是在一个以上的T-姿势,通过各种手段这样做。默认情况下每一个姿势都有其优点和缺点,以便有一个实验。通过提高武器,我们还可以测试出网格将如何变形,在这个非常早期的阶段和修复拓扑中任何大的问题,他们应该出现的。 要更改网格的姿势,我喜欢用的接头,格子的组合变形器和软选择推周围的顶点的时候。所使用的接头将创建非常粗略地履行假扮角色的任务。我们应该做用于动画的实际钻井平台,创立了关节会交由有很多的关怀。摆姿势的手臂,我第一次重复整个网格,然后躲到了原始模型。然后我删除了重复的几何比手臂,肩膀和胸部的一部分,其他的所有的面。切换到动画菜单(F2)和去骷髅>联合工具。在前视图中,创建几个关节作为脊椎。还是在正视图中,创建一个5关节链从锁骨将肩部区域,然后到肘,腕和手的末端结束。检查安置从各个角度的关节,确保他们在关键点所在的关节会发生从坐。我简单地翻译成关节发生在这个阶段。在解剖学上,我的关节链的胳膊是不是正确的,但我不是太在意了。我只是想够了骨头的地方,迅速 ​​造成手臂。

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正确放置关节的手臂

添加一个联合结构构成的手臂,以帮助
选择手臂链和其母公司的根到最接近的脊椎关节。接下来,选择骨骼和手臂网和去皮肤>皮肤绑定>平滑绑定(选项)。使用以下设置:绑定到:合资层次。绑定方法:最近的距离。剥皮方法:经典线性。归一化权重:互动。现在旋转臂入位置,并用油漆的皮肤重量工具,你会发现在皮肤>编辑光滑的皮肤修复任何问题的地方。一旦你的手臂构成,选取几何,去编辑>删除按类型>历史。现在,您可以删除该关节链。通过围绕推动顶点使用软选择解决任何问题的地方,然后重复相同的步骤稍微放松手指。这是值得拥有大约一玩的晶格变形,你会发现在创建变形器。这也有助于寄托或重塑一个网格。晶格变形有点像photoshop中的变形工具,并再次,当你完成它,选择网格并删除模型的历史。

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编辑蒙皮权重构成的手臂

检查对于N边形
一旦模型被提出,让我们对任意n边形或三角形,我们可以整理一下检查。切换到多边形菜单(F3),选择几何形状和去网>清理。当清理选项窗口出现时,在清理效果选项卡,设置操作来选择匹配的多边形。通过曲面细分设置,固定为4面的面孔和打申请。这将突出显示在模型中所有的四边形。现在去编辑>反选(Ctrl + Shift + I),以突出显示所有的三角形和N边形。现在它只是寻找那些麻烦的多边形和做一些家务的情况。我倾向于依靠分割多边形​​工具在这个阶段切入模型,其中必要的。工作晚些时候和模型都是在四边形。说实话,我不介意几个三角形在这里和那里。它的N边形,我将永远避免:他们往往在蒙皮/包络过程中给予我的问题。

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该清理工具可以是非常有益强调,将需要的调整范畴

中心零分
这个阶段,我主要是处理一个一半的模型和使用重复的特殊的工具来创建一个实例的对面。 现在是时候建立一个统一的网格。 首先删除重复的一半。 接下来,在前视图中,选择所有的顶点运行中心和在状态栏,设置输入行菜单的操作绝对转换。 顶点仍然选中,穿孔0 X频道绝对转换。 这应该提前顶点完美的中心线。 另一个快速的方法选择上的所有顶点中心线是双击优势选择整个循环,按住Ctrl +元标记菜单出现时,选择顶点。

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使用绝对转换,确保中心顶点完全保持一致

复制、镜像翻转法线
现在复制模型到另一边。 首先确保对象枢轴在世界中心。 如果不是,选择对象,并激活移动工具(W),然后点击插入键在键盘上,以便编辑枢轴位置。 按住X键启用网格拍摄,并将其拖动到世界的起源。 点击插入的枢轴编辑模式。 你也可以按住键盘D键编辑支点的位置。 枢轴在正确的地方,选择网格并点击Ctrl + D复制模型。 在通道栏复制网格、流行1到X翻转模型扩展到另一边。

复制网格仍然选择,去修改>冻结转换清理通道盒。 如果您使用的是玛雅2014年的法线网将为你倒,这是我们想要发生什么。 如果您正在使用任何版本的玛雅2014年之前,选择复制网格和多边形菜单,法线>反向。 您可以查看任何对象的正常选择它,显示>多边形>面法线。

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创建另一边和冻结的转换

合并中心顶点和软化边缘
现在选择两部分模型的网>结合起来创造一个网。 顶点的中心现在将需要合并在一起。 选择他们所有人使用前面的方法步骤6中描述,编辑网>合并(选项)。 设置阈值为0.0001,适用。 你可能会注意到一个硬边跑下来2部分的网格合并。 为了摆脱这种情况,选择的模型和法线>软化边缘。

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摆脱困难的边缘运行模型和软化利器

规模大小和整理
现在我们想扩展我们的性格有些真实的单位。 我将认为这个小伙子是大约6英尺高,约182.88厘米。 去创建>工具>测量工具并创建2定位器的距离,一个底部,一个在头的顶端。 distanceDimension1节点应该通知你的高度。 现在在第二个定位(定位在头部)并将它向上直到distanceDimension1节点读取的值约为188厘米。 然后选择它均匀网格和规模来满足定位和匹配的高度。 我们需要做的最后一件事就是根据类型选择模型,编辑>删除>历史,紧随其后的是修改>冻结转换。 这个模型现在应该准备好继续到下一个部门。

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扩展字符的高度大约6英尺,确保网是干净的

重要提示:检查倒法线
这是一个快速的方法在玛雅检查是否有面法线倒。 在视窗菜单,去照明和禁用双面照明。 如果任何面临变黑(倒正常),选择他们去法线>反向。
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禁用双面照明检查法线


















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发表于 2014-1-23 22:15:24 |只看该作者
进来,学习下!
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发表于 2014-1-23 22:15:48 |只看该作者
谢谢,分享!
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发表于 2014-1-23 22:16:05 |只看该作者
强力的支持下!
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发表于 2014-1-23 22:25:01 |只看该作者
努力奋斗,升级中!
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发表于 2014-6-8 02:28:48 |只看该作者
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